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Sim City Societies, el eterno regreso de una saga

Por Octavio Ortega, en 8 de Octubre de 2007

Sim City Societies tiene por delante una tarea bastante complicada. Nada más y nada menos que renovar una de las series de estrategia que más estancadas se han quedado durante los últimos tiempos. Y es que, desde su creación en 1989, Sim City se basa en los mismos conceptos jugables pese a la continua renovación técnica que ha experimentado. En este sentido, los desarrolladores de esta nueva entrega han modificado el videojuego hasta el punto de ofrecer la realización de la promesa incumplida del juego de Maxis: que cada jugador pueda construir su propia ciudad.

Al contrario que las continuaciones anteriores, Sim City Societies no propone el típico grupo de edificios que comprar según nuestros medios económicos. Ahora es necesario contar con las expectativas de los Sims que viven en la ciudad que dirigimos. Hay seis categorías bien diferenciadas de “energías sociales”: la productividad, la prosperidad, la creatividad, la autoridad, la espiritualidad y el conocimiento. Según el cociente de éxito en una o más categorías, se tendrá acceso a distintos tipos de edificios, siendo totalmente imposible construir algunos otros. Por ejemplo, si la vida que llevan los Sims pone por delante la autoridad, la presencia policial se hará más importante, ofreciéndoles la posibilidad de construir comisarías en todas las esquinas de la ciudad. Y si además de la autoridad favorecen el conocimiento, dirigirán una ciudad donde la tecnología será preponderante. El resultado de esta combinación es una especie de ciudad a lo Blade Runner donde la policía utiliza rayos láser y las prisiones criogénicas son el sitio indicado para cumplir una condena a perpetuidad.

Sim City Societies

En Sim City Societies tendremos la posibilidad de crear ciudades en función de toda una serie de factores que a su vez dependen de las seis categorías anteriormente descritas. El catálogo de posibilidades nunca ha sido visto en otro juego de construcción de ciudades: bancos, edificios públicos, lugares de culto, librerías, casinos, cuarteles de bomberos, fábricas de todas clases, etc. Cada uno de ellos aportará su granito de arena al resultado final en el juego. Algunos edificios requieren de la presencia de Sims para influir efectivamente sobre las cifras mientras que otros, que se podría categorizar como monumentos, tienen un efecto zonal sobre los edificios de producción construidos alrededor de ellos. Va pues a ser necesario mostrarse muy estratégico en la gestión del plan de empleo de los suelos y también demostrar un espíritu curioso con el fin de experimentar las posibilidades ofrecidas por este nuevo Sim City.

A pesar del nuevo concepto basado en “energías sociales” algunas otras cosas no han cambiado tanto. Para que nuestros Sims sean felices y productivos, deben disponer de un lugar para vivir y dormir, de un lugar para distraerse, de un lugar para trabajar y de un lugar para gastar sus Simoleones ganados. Y, por supuesto, es mejor que todo eso esté en el mismo barrio. Por si fuera poco, los desarrolladores han añadido un sistema de reacciones realistas en función de los riesgos que asumen nuestros ciudadanos. Si nuestro Sim tiene que dar un largo paseo para llegar al bar más cercano a tomarse una cerveza lo más probable es que llegue a casa tarde y cansado. Las posibilidades de que se despierte para ir al trabajo son escasas. Es posible que no se presente al trabajo y que su productividad baje.

Sim City Societies

Por si fuera poco, Sim City Societies tendrá su correspondiente catálogo de catástrofes, en muchas ocasiones la única esperanza de construir una ciudad mejor. De momento nos quedamos esperando a poder probarlo el mes que viene.

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1 Comentario en “Sim City Societies, el eterno regreso de una saga”

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[...] el estilo de SimCity y su posterior extensión con cambio de nombre Micropolis, ahora aparece un nuevo juego muy [...]

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