PS3, Preview, Teoría del videojuego, Wii, XBox 360

El concepto de isla como parque de atracciones

Diversión dirigida o no, dos enfoques para una misma premisa.
Por José María Villalobos, en 20 de Octubre de 2009
Wii Sport Resort. ¿Quién no querría pasar unas vacaciones en una isla diseñada por Nintendo?

Wii Sport Resort. ¿Quién no querría pasar unas vacaciones en una isla diseñada por Nintendo?

Miyamoto comentaba no hace mucho su deseo de sacar partido en otros juegos a la isla de Wii Sport Resort. De hecho, el estupendo diseño de la misma se echa un poco a perder por la imposibilidad de recorrer su superficie libremente, ya que sólo es la base desde la que elegir distintas actividades representadas por meras opciones. Coincido plenamente con el mago de Nintendo, por lo que no es de extrañar que mi parte favorita de dicho juego sea la que permite sobrevolar la superficie de la isla descubriendo parajes que van conformando poco a poco una entidad.

Ya en el mítico Pilotwings de Nintendo 64 se potenciaba este tipo de exploración aérea en unos magníficos Estados Unidos a escala. Desde Seattle a Nueva York pasando por el gran (en este caso ‘mini’) Cañón del Colorado, resultaba un placer encontrarse con el cartel de Hollywood, la Estatua de la Libertad, la Casa Blanca o el monte Rushmore (con el careto de Mario esculpido junto al rostro de los demás presidentes).

En Pilotwings 64, el busto de Mario se convertía en el de Wario al estrellarnos con su nariz.

En Pilotwings 64, el busto de Mario se convertía en el de Wario al estrellarnos con su nariz.

El concepto de isla como parque de atracciones en el que podemos divertirnos sin riesgo alguno queda ‘pervertido’ en los juegos tipo GTA (la ciudad aquí es, al igual que la isla, un elemento aislado que no podemos abandonar) con personajes superdotados. Crackdown, Infamous o Prototype nos dan la posibilidad de crear el caos de la mano de sus protagonistas. Reconozcámoslo, la anarquía y la barbarie descontroladas son elementos ciertamente divertidos en el ámbito virtual, por mucho que nos lo maquillen con un trasfondo dramático que de cierto empaque emocional a nuestro torturado personaje.

Volviendo a la isla en su acepción original, el primer Far Cry o Just Cause nos ponen en la piel de soldados o agentes con ciertas habilidades ‘especiales’. El primer juego ha ampliado horizontes en su continuación oficial y se ha desplazado a África, diluyendo así la sensación de encontrarse en un lugar con fronteras insalvables (aunque evidentemente las hay). El segundo por su parte prepara un nuevo título de auténtico órdago que pretende colmar nuestros sueños más salvajes. Sólo hay que ver el siguiente vídeo para que se le haga a uno la boca agua.



Just Cause 2, sin límites y libre.

Resulta curioso observar cómo en la actual generación de consolas convive el mismo concepto desde perspectivas tan alejadas: El lugar de recreo dirigido que propone Nintendo con Wii Sport Resort y la acción más libre y descabellada de títulos como Just Cause 2. ¿Qué cual prefiero? supongo que una mezcla entre ambos extremos. Yo sigo esperando un Pilotwings en Wii o, en su defecto, el original de N64 en la consola virtual. Pocas veces he encontrado sensaciones más placenteras o me he sentido más libre en toda mi vida como videojugador.

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1 Comentario en “El concepto de isla como parque de atracciones”

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Quizá algo de lo que comentas se halle también detrás de la serie LOST. Las islas tienen un algo.

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