Entrevista

Entrevista a David Ferriz, de DevilishGames

Por Octavio Ortega, en 1 de Febrero de 2007

Hace algún tiempo que comentamos en gameover.es el último videojuego de DevilishGames. Nuts & Scrap es el salto a la comercialización de software de entretenimiento por parte de un grupo independiente radicado en España. Un esfuerzo que estamos seguros merece la pena. En el número de Edge de enero puede leerse un artículo sobre los hermanos alicantinos. El resto de publicaciones, acorde a las prácticas mafiosas al uso le ofrecieron una review del juego a cambio de la contratación de publicidad. Podéis leerlo en su blog.

Nosotros, por nuestra parte, estamos seguros de que 2007 va a ser el año de DevilishGames y para ir abriendo boca os ofrecemos una entrevista en la que nos cuentan sus “planes para dominar el mundo” y su visión de la industria española del videojuego.

edge.jpg¿Cuando y cómo se os ocurrió montar DevilishGames?
DevilishGames nació en 1998, lo fundamos mi hermano (Fran Ferriz) y yo con la única intención de aprender a hacer videojuegos y conseguir divertir a alguien con ellos. Durante varios años estuvimos realizando pequeños juegos que distribuíamos gratuitamente desde nuestra web y además los utilizábamos para participar en todos los certámenes y concursos relacionados con videojuegos, eso nos sirvió para aprender, evolucionar, experimentar con diferentes técnicas y tecnologías… y hacer buenos contactos.

Poco a poco nos fuimos dando cuenta que eso que había empezado como un hobbie, podía convertirse en una profesión, por lo que hace un par de años y decidimos formalizar el grupo como empresa.

¿Quienes crearon Devilish y quienes lo forman hoy?
Como he comentado anteriormente, el grupo fue creado por Fran Ferriz y yo. Durante la etapa en la que realizábamos juegos freeware pasaron por nuestras filas bastante personas que colaboraron con nosotros. Con la profesionalización del estudio, todo se volvió más complejo, algunos de esos colaboradores han pasado a formar parte de la empresa, otros participan de forma freelance y otros muchos han pasado a las filas de otras empresas del sector.

Por el momento la estructura de nuestro estudio es muy pequeña, somos un estudio independiente y no nos podemos permitir tener un equipo muy grande, actualmente contamos con un equipo de 4 personas y otros tantos freelance que colaboran con nosotros regularmente. Pienso que tener un equipo limitado nunca ha sido un problema, tenemos perfiles multidisciplinares y trabajar de este modo nos ayuda a controlar todos los aspectos de cada desarrollo.

Realizamos proyectos propios como “Nuts & Scrap” pero también realizamos otros proyectos por encargo destinados a la educación o el advergaming como el videojuego “La Compra Saludable” que realizamos para la “Dirección General de Salud Pública de Madrid”.

nutsscrap.jpg No creo que haya gamer que en algún momento no haya tenido la idea de crear su propio videojuego, ¿Qué hace falta para ponerse manos a la obra?

Lo principal es tener ganas de trabajar, paciencia y mucha ilusión. Cuando nosotros comenzamos, prácticamente no teníamos ni idea de cómo se hacía un videojuego. Es muy importante empezar poco a poco, es un grave error intentar realizar un videojuego complejo sin tener ninguna experiencia.

Mi recomendación es empezar por algo muy sencillo, un “Pong”, después un “Space Invaders”, un “Pacman”. Cualquier desarrollo es complicado, por eso uno debe ser consciente de sus limitaciones e ir poco a poco. Esa siempre ha sido nuestra filosofía.

¿Qué herramientas utilizáis en el desarrollo de vuestros videojuegos?
Las herramientas siempre vienen establecidas por el tipo de desarrollo que se quiere realizar. No es lo mismo realizar los gráficos o la programación para un juego java para móviles, un juego flash para web o un complejo juego 3d para PC.

Cuando tienes un presupuesto limitado, la elección de las herramientas es importante y hay que echarle imaginación. Existen herramientas como Flash o motores como Torque, o Fénix que facilitan el trabajo, para gráficos, utilizamos desde el clásico lápiz y papel pasando por programas de modelado 3d y edición gráfica 2d.

contenido_moviles.jpgEn gameover.es tenemos la experiencia de que cuando uno es el primero en llevar a cabo una idea emprendedora en este país de funcionarios todos los demás se callan y esperan la caída para hacer la crítica fácil ¿Ha sido complicado dar el salto de los juegos gratis a la comercialización? En otras palabras, con las ventas que lleváis de “Nuts & Scrap”, ¿Animarías a todos esos grupos independientes que están haciendo juegos de calidad a seguir vuestra estela?
En nuestro caso, siempre hemos intentado no crearnos demasiados “enemigos”. No nos consideramos unos pioneros, antes que nosotros ya existían muchas empresas dedicadas a la producción de videojuegos. Como vamos pasito a pasito no tenemos ningún miedo al fracaso, ya hemos conseguido mucho más de lo que podíamos imaginar cuando empezamos, hemos conseguido vivir profesionalmente realizando videojuegos.

El paso de los juegos gratis a la comercialización ha sido mucho más sencillo de lo esperado. Cuando nuestros juegos gratuitos empezaron a distribuirse por todo el mundo, pronto nos llegaron ofertas de clientes que querían pequeños juegos para web, para advergaming, etc. Después tuvimos un par de éxitos para móviles gracias a las “Movil+Kotas” que fueron muy publicitadas en prensa y televisión con buenos resultados… y ahora, además de todo eso, también nos hemos decido a lanzar nuestros propios juegos independientes de venta por Internet. Realmente el camino recorrido ha sido largo, pero al tener una transición gradual no ha supuesto demasiado cambio, simplemente hemos evolucionado y queremos seguir haciéndolo.

Por supuesto recomendaría a cualquier estudio independiente que se atreva a lanzar sus juegos en el mercado “casual” o “shareware”… ya no solo por las ventas, si no por la experiencia que se gana al lanzar uno de estos desarrollos. El principio siempre es complicado, y es difícil acertar o vender mucho con el primer juego. Para nosotros, esta línea no es nuestra única fuente de financiación, eso nos permite tomarnos las ventas con bastante calma y así poder valorar mejor los buenos contactos con distribuidoras, desarrolladoras y prensa que hemos conseguido gracias al lanzamiento de “Nuts & Scrap”.

maskotapollito.jpgParece que os estáis saliendo del “mundillo” que supone los videojuegos para móviles (de los que viven muchas pequeñas compañias en nuestro país) ¿Es un movimiento premeditado?
Bueno, después del estrés de lanzar tres juegos de “Movil+Kotas” en pocos meses, hemos tomado las cosas con un poco más de calma pero no hemos abandonado el mundillo de los “móviles”. Actualmente hemos cerrado varios acuerdos para distribución de nuestro contenido para móviles en Sudamérica, India y toda Europa, de momento hemos empezado a distribuir nuestro catálogo completo de wallpapers y animaciones para móviles y si la cosa va bien, no descartamos trabajar en nuevos juegos para esta plataforma.

¿Cómo ves el desarrollo de videojuegos en España?
Existen visiones bastante catastrofistas sobre la situación de la industria de videojuegos en España, yo no lo veo así. Es cierto que no estamos al nivel (ni por asomo) de otros países con mayor tradición, estamos muy lejos, pero también hay que ver que en España nunca ha habido tanta gente trabajando en la industria del videojuego como en la actualidad. Existen decenas de pequeñas compañías de móviles, estudios de advergaming, juegos educativos…. y varias empresas que lanzan sus juegos AAA a nivel internacional.

Todavía sigue faltando apoyo económico para esta industria, más subvenciones, confianza y mucha cultura acerca de los videojuegos, pero vamos avanzando.

Poco a poco van surgiendo iniciativas como los diversos masters de videojuegos que existen, la comunidad de desarrolladores Stratos y eventos como los premios y concursos de ArtFutura o Campus Party que ayuda a crear una buena cantera de desarrolladores.

En definitiva, la industria no está tan mal como la pintan, pero hay que seguir trabajando muchísimo si queremos alcanzar el nivel de otros países mucho más experimentados en este campo… y eso no se puede conseguir sin apoyo económico.

sonorotv.jpgEntre todos los videojuegos en los que has participado, ¿cuál es tu hijo mimado?
Le tengo mucho cariño a cada uno de los juegos en los que he participado… desde los más sencillos a los más complejos. Quizá el juego al que más cariño le guardo es a “Sonoro TV”. Un proyecto que empezamos a desarrollar en 2004, que consiguió el “premio especial del jurado”, el “premio al mejor concepto de juego” en ArtFutura 2004 y el premio a la innovación en el certamen “Desarrollador_ES” en 2006.

El desarrollo de Sonoro TV está prácticamente finalizado y si todo va bien saldrá a la venta para PC en el primer trimestre de este año.

¿Cuáles son tus videojuegos favoritos?

Jejeje, esa pregunta es muy complicada. Siempre me han gustado los juegos de plataformas, desde mi querido Alex Kidd de Master System, pasando por todos los juegos de Mario de Super Nes y Nintendo DS… , de PlayStation… Tekken, FIFA, GTA y últimamente estoy jugando mucho a mi flamante Wii (siempre me ha gustado jugar en compañía).

No me considero un “jugón”, no suelo dedicar mucho tiempo a jugar y son pocos los juegos que he completado enteros desde hace muchos años. Prefiero dedicar el tiempo a crear mis propios juegos.

¿Algo más que añadir?
Nada más, solo dar las gracias a la gente de GameOver.es y a todos sus lectores por dedicar el tiempo a esta entrevista.

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