Clásicos, Destacados, Teoría del videojuego

Los mecanismos del terror en los videojuegos

Analizamos el terror interactivo a través de sus dos franquicias más importantes
Por José María Villalobos, en 7 de Abril de 2009
Silent Hill 2, dentro de tu cabeza está la respuesta a todas las preguntas

Silent Hill 2, dentro de tu cabeza se encuentra la respuesta a todas las preguntas

Cuantas veces hemos visto una película de terror y hemos gritado al protagonista ‘¡No, no abras esa puerta!’ sabiendo que el asesino de turno estaría al otro lado. En el cine, el terror data de sus mismos orígenes mudos, siendo el expresionismo alemán el que mayor partido sacó entonces al género gracias, sobre todo, a una dirección artística que conseguía reflejar las pesadillas del subconsciente.

Los videojuegos sin embargo tuvieron que evolucionar técnicamente hasta las 3D para ser capaces de asustarnos. Forzados encuadres cinematográficos y el espíritu literario de Lovecraft nos inquietaron de verdad y por primera vez con Alone in the Dark. Más tarde, con Sony revolucionando y redefiniendo el ocio doméstico, Resident Evil tomaría el testigo consolidando todo un subgénero: El Survival Horror.

Cogiendo prestados todos los clichés del cine de zombies creado por George A. Romero en los 60 con su Noche de los muertos vivientes, Resident Evil conseguía hacernos saltar de nuestros asientos con sustos colocados en momentos clave de la historia. Los mencionados encuadres (principalmente picados y contrapicados realizados con cámaras fijas) nos sumergían en una terrorífica experiencia cercana al cine. Ahora éramos nosotros los forzados a abrir esa puerta con el mismo temblor que los personajes de la gran pantalla.

Lejos de estancarse, el terror se transformaba en horror en la misma generación de consolas con Silent Hill. El avance resultaba enorme porque era capaz de aparcar la acción en pos del desasosiego. Ya no hablábamos de terror sino de algo más complejo, de terror psicológico. El juego de Konami, con una brillante utilización del sonido, lograba crispar nuestros nervios no por lo que mostraba, sino por lo que nuestra imaginación intuía. Esta vez era la obra pictórica de Francis Bacon y películas como La escalera de Jacob las que ponían las bases para asustarnos. El guión, mucho más trabajado que en Resident Evil, nos sumergía en los infiernos personales de sus protagonistas, y la dirección artística conseguía que nos sintiéramos mal jugando.



Intro de Resident Evil Outbreak, poética de la violencia

Años después el comienzo de Silent Hill 2 nos obligaba a caminar un largo trecho por un  camino angosto en una oscura noche de niebla cerrada. No había acción como solemos entenderla en un videojuego, sólo el hecho de avanzar y avanzar hasta que llegábamos al pueblo donde transcurriría toda la historia. El director comentó en una ocasión que de esa forma quería que el jugador sintiera que se alejaba cada vez más de la seguridad que representaba el coche, la carretera, la civilización. Una vez en las calles de Silent Hill ya no había vuelta atrás, estábamos solos, y estábamos condenados.

Con los recientes estrenos de un Resident Evil 5 alejado de sus orígenes y de un Silent Hill Homecoming carente de imaginación, Dead Space se convierte en el actual rey del género. Digno sucesor de ambos nombres, la apuesta de EA estrenada estas navidades conseguía aunar la acción directa de Resident Evil y lo insano de Silent Hill en un juego que bebía cinematográficamente de Event Horizont.

Lo que nos depara el futuro del terror interactivo es incierto, pero a buen seguro, si buscamos sorprendernos de nuevo, la solución a tal misterio no la encontraremos en la tecnología punta sino en la capacidad hacer visibles los miedos ancestrales que han habitado siempre en lo más profundo de todos nosotros.

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7 Comentarios en “Los mecanismos del terror en los videojuegos”

1

No me cansaré de repetirlo: fantástico post!!

No sabía que el Outbreak tenía una intro tan bonita, que lástima que al final se cargaran el juego por culpa del online.

2

Muchas gracias Pedro.
Desde luego, la intro de Outbreak era con diferencia lo mejor del juego. Por cierto, ¿has visto el vídeo de La escalera de Jacob que pongo como link?. Solía utilizar esa escena en mis talleres para enganchar cine y videojuegos ¡es puro Silent Hill!. En esa peli ya estaba el mal rollo y la inquietud, la sangre y lo informe, la suciedad y el óxido, las rejas y los ventiladores, las malformaciones y la locura, los traumas psicológicos y los vacíos de la memoria… una maravilla que marcó la esencia de lo que veríamos más tarde en el juego (lo de Event Horizont y Dead Space es también bastante esclarecedor). Un abrazo.

3

Buen post. Estoy de acuerdo con lo que comentas. Me gustaría puntualizar que Dead Space es un gran juego, que como dices bebe de Horizonte Final pero sobretodo de DOOM3, el homónimo shooter de ID.

Espero que El remake de Sillent Hill para ps2 (wii – psp) esté a la altura y puestos a pedir, que capcom reescriba resident evil y recupere el concepto que ha hecho de esa saga una de las mejores de la historia de los videojuegos, hoy por hoy, a mi juicio, en horas bajas.

Estamos montando un e-bussines y la web en breve estará lista y tendrá un par de niveles de accesibilidad del w3c (http://www.barite.com.es). Hemos añadido vuestra web en elaces destacados (http://barite.com.es/barite.html) ya que nos ha gustado sinceramente. Un saludo

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[...] acostaré pronto, no quiero que me pase como ayer. Me llevaré a la cama mi PSP para sumergirme en Silent Hill de la mejor manera posible: a oscuras y con los auriculares puestos. El clásico de PSX está por [...]

5

[...] del videojuego. Post relacionados del autor: Los mecanismos del terror en los videojuegos, ¿Qué es Metal Gear Solid 4?, La influencia de la narrativa de los videojuegos en el cine, La [...]

6

[...] Con estas premisas la oferta parece muy tentadora. 40 Principales, Meristation y Marca Player son los medios oficiales que cubrirán el evento, que incluirá, aparte de los mencionados torneos y presentaciones, conferencias impartidas por profesionales y entendidos del sector sobre diversos temas de interés general. “Educación y Videojuegos: Potencial educativo de los videojuegos” y “El terror y el miedo en los videojuegos” son dos de las charlas confirmadas, impartidas por nuestros compañeros José Manuel Fernández “Spidey” (ex-Meristation, Metodologic) y José María Villalobos. [...]

7

[...] y a los organizadores del evento (Javier Segovia mediante) les ha llamado la atención mi post ‘Los mecanismos del terror en los videojuegos’. Acepto casi sin pensarlo, me gusta la idea de contribuir a un evento que el tiempo puede convertir [...]

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