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‘He visto cosas que vosotros no creeríais’

Logros presentes y expectativas futuras en la carrera tecnológica de los videojuegos por alcanzar el hiperrealismo
Por José María Villalobos, en 27 de Mayo de 2009
'Imagen de Heavy Rain. 'Esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia''

Imagen de Heavy Rain. 'Esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia''

En el clásico del cine de ciencia ficción Blade Runner, los replicantes, seres virtualmente idénticos al ser humano, sólo son identificados como tales tras un exhaustivo examen psicológico que les pone en evidencia a través de las reacciones oculares a ciertas preguntas de carácter emocional.

Como si de modernos doctores Frankenstein se tratase, en los últimos años se ha puesto de manifiesto más que nunca el deseo de los desarrolladores de videojuegos por alcanzar el hiperrealismo en sus creaciones.

Uno de los principales motores de esta industria es el continuo avance técnico. A cada salto generacional aumentan de forma escandalosa los logros gráficos, el tratamiento del movimiento y las posibilidades de la inteligencia artificial. Así las cosas, no ha resultado extraño encontrarse con las siguientes declaraciones de Tim Sweeney, fundador de Epic Games:

El problema gráfico tiene dos partes. La primera son todos los problemas que simplemente se reducen a potencia bruta de proceso: como una iluminación totalmente realista con radiosidad, gráficos con antialiasing perfecto y escenas estáticas y en movimiento con calidad cinematográfica. Sólo estamos a un factor de mil para conseguir todo eso en tiempo real sin sacrificios. Así que ciertamente lo veremos a lo largo de nuestras vidas; se trata simplemente de la ley de Moore. Probablemente tardará entre 10 y 15 años, que no está demasiado lejos. Eso asusta, [porque] podremos saturar nuestros sistemas visuales con gráficos realistas en ese momento.

Pero hay otro problema en los gráficos que no es tan sencillo de resolver. Es todo lo que requiera simular la inteligencia o el comportamiento humano: la animación, el movimiento de los personajes, la interacción entre ellos y las conversaciones con ellos. Son realmente malos en los juegos actuales. Un juego de gran nivel como la última expansion de Valve, Gears of War o los de Bungie son extraordinariamente poco realistas comparados con un actor humano en una película, simplemente por los pequeños detalles del comportamiento humano.

Crysis Vs realidad. La representación fotorrealista de entornos es ya una asignatura aprobada

Crysis Vs realidad. La representación fotorrealista de entornos es ya una asignatura aprobada

En la actual generación de consolas ya hemos visto tremendos avances en el tratamiento de texturas y en la construcción de cuerpos y rostros. Los mundos virtuales son más perfectos y enormes que nunca y cada nuevo título triple A parece dejar pequeños los logros anteriores.

Pero también se han dado ejemplos donde estos avances pasan más desapercibidos, tal vez, por su natural integración en el concepto de juego. En Mirror´s Edge, su estupendo sistema de colisiones mostraba las manos de la protagonista cuando esta se acercaba demasiado a una pared y juegos más modestos como Flower habrían sido imposibles en la pasada generación gracias a la representación en tiempo real de miles de briznas de hierba.

Un debate que se abre ante el aspecto fotorrealista de los gráficos es de carácter moral. Si ahora uno de los argumentos que esgrimen los detractores de este medio es que, a diferencia de las películas violentas, en los videojuegos somos nosotros los que disparamos, golpeamos y matamos, imaginad las cotas que alcanzaría la polémica si no pudiéramos distinguir entre una persona real y una generada por un motor gráfico.

Otra cuestión que se abre es hasta qué punto debe reflejarse la realidad sin que por ello se sacrifique la diversión. Me explico. Cuanto más realistas son los movimientos de un personaje más trabas podemos encontrar en la fluidez de la jugabilidad. Si yo me tropiezo corriendo, los actos siguientes a reanudar la marcha implican una serie de movimientos intermedios que en un juego supondrían la pérdida de ritmo. Veamos como ejemplo esta demostración de lo que debería llegar a ser Beyond Good And Evil 2.



Beyond Good and Evil 2, intentando hacer fluido el movimiento real

Miyamoto sorprendió a propios y extraños cuando, antes de que se pusiera a la venta Ocarina of Time, declaró que el salto de Link sería automático. Ese concepto impensable hasta entonces respondía según él a que, cuanto más realista era un juego, más fácil había que ponérselo al jugador. Una implementación no declarada de esa idea podría ser la teletransportación en los enormes juegos sandbox actuales. Con cientos de kilómetros por los que vagar, la realidad en estos casos se sacrifica para no matar de aburrimiento al jugador.

Creo que todos somos conscientes de que la hiperrealidad llegará más temprano que tarde a los videojuegos. La pregunta que me hago es si debemos verla como la meta a alcanzar. Las compañías se han embarcado en un tour de force autoimpuesto alimentando sus pretensiones con la continua evolución de la técnica. Personalmente pienso que el futuro debería pasar antes por la capacidad de emocionar, y eso es algo que no necesariamente tiene que ir unido al filtro tecnológico. Pixar siempre ha eludido la representación real de los seres humanos en sus películas. ¿Pensáis que una obra maestra como Los increíbles habría mejorado de ser sus gráficos más realistas?.

Vía: Sweeney cree que en 15 años podremos ver juegos gráficamente realistas

Enlaces de interés: El realismo en los videojuegos no existe, El realismo total en los videojuegos produce cierto rechazo, La teoría del valle inquietante

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