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El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 3

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Los 60, 'el espectador huérfano', los zombies.
Por José María Villalobos, en 21 de Diciembre de 2009

Los 60 comienzan con el estreno de una de las mejores películas de terror y suspense de la historia del cine. ‘Psicosis’, del inevitable Hitchcock, crea un nuevo estándar en el género llevando el horror al hogar en la figura de la madre. Veamos su innovación más radical. La protagonista de la película ha huido de la ciudad con una importante cantidad de dinero de la empresa en la que trabaja. Decide detenerse a descansar en un motel de carretera, llevamos media hora de película, ella decide darse una ducha y ocurre esto:



El maestro Hitchcock retorciendo, una vez más, las normas de la narrativa cinematográfica

Además de ser una de las escenas más famosas de la historia del cine, del logro técnico que supone su planificación durante semanas, con sus 70 ángulos de cámara diferentes y más de 90 cortes para los 45 segundos finales que aparecen en pantalla, la escena de la ducha supone un tremendo hallazgo narrativo por lo que podríamos llamar ‘el efecto del espectador huérfano’. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar la película. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo acompaña llevado de su mano de principio a fin de proyección y es partícipe de sus aventuras y desventuras. ¡No puede morir a los 20 minutos de metraje!. Así, tras esa violentísima escena, el espectador queda conmocionado, huérfano, y en ese momento sabe que puede pasar cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y puede hacer con él lo que quiera.

En el cine posterior se ha utilizado con brillantez esta propuesta (y no me refiero al goce que supone ver morir a Steven Seagal al poco de empezar Decisión Crítica). En ‘Alien’ por ejemplo, nadie pensaba que Ripley se convertiría en el único superviviente del Nostromo, el público se identificaba con el comandante, que resultó ser una de las primeras víctimas del monstruo. Tarantino, cinéfilo incurable, mata al increíble personaje de Vincent Vega en ‘Pulp Fiction’, aunque después se arrepienta y lo recupere en un brillante flashback al final de la película, y en ‘Deathproof’ se ventila a todo el elenco femenino protagonista en una de las escenas más brutales que se recuerdan.



Aviso, la escena más recordada de Deathprof puede herir tu sensibilidad querido lector.

En los videojuegos la utilización de este recurso resulta algo más peliagudo. Hay que tener en cuenta que el espectador no va de la mano del personaje, ES el personaje, por lo que quitarse de en medio al protagonista es un ataque directo contra él y, como ya vimos en ‘MGS 2′, no es algo que se tome muy bien. En aquel juego Snake era dado por muerto tras unas horas de partida y el jugador pasaba, sorprendido primero y muy cabreado después, a controlar a Raiden, un andrógino y más bien insulso personaje. El título es de 2001 pero los chistes sobre Raiden llegan hasta nuestros días.

Montaje del Raiden de MGS2 en MGS4. Los aficionados a MGS no olvidan

Montaje del Raiden de MGS2 en MGS4. Los aficionados a MGS no olvidan

Tal vez si el resto del juego hubiera sido tan brillante en la planificación de niveles como el carguero en el que se mueve Snake al principio de la historia, el trauma habría sido menor.

La década de los 60 se cierra con una propuesta de serie Z que crearía todo un subgénero. Aunque ya en 1964 pudimos ver una casa asediada por algo parecido a zombies en la primera versión de ‘Soy leyenda’, la magnífica (y mejor de las tres versiones existentes) ‘El último hombre sobre la tierra’, no es hasta 1968 que ese concepto cuaja en el corazón del público con ‘La noche de los muertos vivientes’ de George A. Romero.

Presupuesto ridículo y rodaje amateur para una de las películas de terror más influyentes de todos los tiempos.

Presupuesto ridículo y rodaje amateur para una de las películas de terror más influyentes de todos los tiempos.

Esta película se convierte en la base de ‘Resident Evil’, juego de PSX de mediados de los 90 que popularizó definitivamente el género de los survival horror. El título de Capcom cambia la casa original por una enorme mansión, mete a los zombies dentro y da a los protagonistas un importante arsenal. El miedo en el jugador viene dado a través de una medida limitación en la munición disponible y de la colocación de cámaras fijas, principalmente picados y contrapicados muy forzados, para crear opresión. Todo aderezado por típicos sustos como muertos que parecen muertos pero que no lo están y te agarran al pasar o perros zombi entrando de forma estruendosa por las ventanas.

Resident Evil se vestía de lujo para sus revisión en Gamecube

Resident Evil se vestía de lujo para sus revisión en Gamecube

La segunda película que rodó Romero sobre el tema Fue ‘Amanecer de los Muertos’, llamada aquí simplemente ‘Zombie’ y contenía una crítica social al consumismo. Los protagonistas se atrincheraban en un centro comercial, y no dejaba de ser gracioso a la vez que preocupante ver a los zombies deambular por las tiendas con el sonido de fondo de una insulsa musiquilla. Este aire jocoso es el que se refleja potenciado en el videojuego de Xbox 360 ‘Dead Rising’, que mezcla las situaciones de agobio que transmiten cientos de zombies en pantalla con una violencia cartoon donde las victimas son los pobres zombies y no nosotros.

Dead Rising 2 y sus mil y una formas de 'tratar' con los pobres zombies.

Dead Rising 2 y sus mil y una formas de 'tratar' con los pobres zombies.

El cine de zombies deambuló cual idem a lo largo de varias décadas hasta que el mancuniano Danny Boyle reinventó el género en pleno siglo XXI con la irregular pero muy estimable ‘28 días después’. Hasta ese momento los zombies eran seres que se arrastraban lentamente intentando aprovechar de forma inconsciente su única ventaja, el número. Mientras, el protagonista de turno, aunque agustiado por exigencias del guión, podía tomarse un café tranquilamente hasta que la amenaza resultara cercana y real. La película de Boyle hacía saltar por los aires los convencionalismos y venía a decir: ‘Si ves a un grupo de zombies al final de la calle, por tu bien empieza a correr ¡YA!’.

Aunque claro, tanto ‘28 dias’ como ‘28 semanas después’ se desmarcaban de la tradición anterior hasta tal punto que, como todo el mundo sabe:



Enjuto Mojamuto, la gran voz de nuestro tiempo, ha hablado

A pesar de este detalle la influencia se ha extendido como un virus en el campo jugable, dando sus mejores resultados en la excelente franquicia multijugador de 360 ‘Left 4 Dead’, donde nos metemos de lleno en la labor de colaboración como único acto posible para la supervivencia. Igualito, igualito que lo mil veces visto en las salas de cine.



Espalda contra espalda, la única forma de sobrevivir a una horda de zombies enloquecidos por el virus marca

Continuará… con una suculenta dosis de terror adolescente y asesinos inmortales.

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1 Comentario en “El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 3”

1

La muerte de tu personaje nada más empezar también se vio en Call of Duty 4, cuando ejecutan al presidente. Por su sorpresa se ha convertido en uno de los momentos más memorables de los videojuegos de los últimos años.

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