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Reflexiones sobre los videojuegos y su influencia en la sociedad.

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Entrada categorizada en ‘Teoría del videojuego’

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La sexualidad femenina en los videojuegos

Esterilidad femenina y contenido artístico en Bayonetta

Preguntas acerca de la imagen de la heroína moderna y su emancipación imposible de los testículos de sus creadores
Por Octavio Ortega, en 3 de Febrero de 2010

bayo-1El know-how de Hideki Kamiya para los juegos de acción es más que evidente. Él y su equipo son escultores de talento que saben exactamente cómo establecer la lucha por una milésima de segundo para crear videojuegos de una intensidad frenética. Bayonetta es visual y técnicamente la obra de un orfebre que puede exigir por su trabajo un precio superior.

El sistema de combate es flexible y dinámico, con muchas horas de juego, lo que permite disfrutar aún más del resultado. No en vano cuentan con toda la experiencia acumulada en Devil May Cry. En este nivel, Bayonetta es impecable en términos de entretenimiento puro, es un producto muy exitoso, que sabe exactamente en qué registro se mueve.

bayo-2Kamiya demuestra su dominio del género, otorgando un juego explosivo, pero ¿a qué precio? La esterilidad artística. De hecho, prácticamente todos los elementos involucrados en el mundo de Bayonetta no son más que copias de Devil May Cry. Sustituye a los demonios por ángeles, ese contexto maniqueo tan tonto, las funciones dimensionales y anecdótica, un personaje central que lanza su ego sobre el escenario. Todo es Devil May Cry mires donde mires. De hecho, con Bayonetta, Kamiya llegado al fondo de su concepto, se podría ampliar dicho por el cambio de un icono.

El personaje principal de Bayonetta, con su falso aire de secretaria dominatrix provoca dos reacciones, rechazo o admiración. Por lo que he podido leer la mayor parte de la prensa especializada y blogosfera ha mostrado su admiración. La respuesta del público también está siendo muy buena, posiblemente fascinados por esta mujer fatal de una sexualidad sin inhibiciones. ¿O es una percepción sesgada de que el aspecto sexual, incluyendo la auto-parodia no oculta la caricatura?

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PC, PS3, Teoría del videojuego, XBox 360

Hacia el realismo bélico

¿De verdad queremos caminar hacia el fotorrealismo en los juegos de guerra?
Por Pedro Silva, en 25 de Enero de 2010

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Hace poco leí que el inminente Battlefield: Bad Company 2 sería el título con gráficos más realistas de la saga. Entrando en detalles, el mejorado motor Frostbite podrá generar destrucciones de edificios más detalladas y dinámicas, y por primera vez nuestros enemigos sangrarán al ser abatidos. El equipo de desarrollo se había inspirado en imágenes de conflictos reales para mejorar la experiencia visual.

Hasta ese momento no me había parado a pensar en ese punto. A pesar de mis incontables horas desperdiciadas invertidas en Battlefield 1943 (si un tal Pelma os hace un headshot con el fusilero a 300 metros ya sabéis quién ha sido) nunca había echado en falta ver a mis oponentes sangrar. Lo cierto es que cuando estoy enfrascado en un combate no pienso en que tengo un soldado delante al que hay que matar, sino en un muñeco controlado por otro jugador al que mejor será alcanzarle en la cabeza para evitar que se lleve mis puntos.

No soy una persona sensible con la violencia en los videojuegos. Me encanta Gears of War, me fascina Fallout 3 y GTA y me lo pasé pipa con Turok 2 en su día. Pero empiezo a plantearme si el realismo en los juegos bélicos es una buena meta a perseguir.

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Assassins Creed 2, un ejercicio de novela histórica interactiva

Herramientas narrativas propias de la literatura aparecen asimiladas en el juego de Ubisoft
Por José María Villalobos, en 23 de Enero de 2010
El sueño de todo escritor, poder pasear por las calles de su novela

El sueño de todo escritor, poder pasear por las calles de su novela

Ver la película El reino de los cielos después de jugar al primer Assassins Creed es una experiencia extraña. Tienes una sensación de familiaridad con los personajes, los entornos, las construcciones, los colores, los olores, las texturas. Más que un ‘ya visto’, pareces encontrarte ante un ‘ya vivido’. Porque mientras los personajes de la película del inefable Ridley Scott siguen unos guionizados parámetros que los llevan de un punto a otro de aquella ‘Tierra Santa’, tú te desvías mentalmente entre las callejuelas de Jerusalén, abandonas la seguridad de los caminos que unen las ciudades, pierdes de manera consciente tu tiempo observando desde una atalaya un paisaje arrebatador, te mueves, en definitiva, libremente alrededor del restringido marco de la pantalla del cine o de la televisión.

A pesar de tan lograda inmersión en tierras y tiempos legendarios aquel primer Assassins Creed fracasaba. Y no me refiero al criticado, por limitadísimo, concepto jugable, sino a la pobreza de su guión. Seguir leyendo »

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El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 3

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Los 60, 'el espectador huérfano', los zombies.
Por José María Villalobos, en 21 de Diciembre de 2009

Los 60 comienzan con el estreno de una de las mejores películas de terror y suspense de la historia del cine. ‘Psicosis’, del inevitable Hitchcock, crea un nuevo estándar en el género llevando el horror al hogar en la figura de la madre. Veamos su innovación más radical. La protagonista de la película ha huido de la ciudad con una importante cantidad de dinero de la empresa en la que trabaja. Decide detenerse a descansar en un motel de carretera, llevamos media hora de película, ella decide darse una ducha y ocurre esto:



El maestro Hitchcock retorciendo, una vez más, las normas de la narrativa cinematográfica

Además de ser una de las escenas más famosas de la historia del cine, del logro técnico que supone su planificación durante semanas, con sus 70 ángulos de cámara diferentes y más de 90 cortes para los 45 segundos finales que aparecen en pantalla, la escena de la ducha supone un tremendo hallazgo narrativo por lo que podríamos llamar ‘el efecto del espectador huérfano’. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar la película. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo acompaña llevado de su mano de principio a fin de proyección y es partícipe de sus aventuras y desventuras. ¡No puede morir a los 20 minutos de metraje!. Así, tras esa violentísima escena, el espectador queda conmocionado, huérfano, y en ese momento sabe que puede pasar cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y puede hacer con él lo que quiera.
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El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 2

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Terror Vs. Suspense, Expresionismo alemán, los años 30 y La Universal, serie B años 50
Por José María Villalobos, en 9 de Diciembre de 2009

Alfred Hitchcock, el considerado maestro del suspense cinematográfico, explicó de una forma muy didáctica en una ocasión la diferencia entre terror y suspense. ‘Imaginemos una secuencia de una película. Una habitación, dos personas sentadas alrededor de una mesa charlan durante un par de minutos. De repente estalla una bomba que estaba oculta bajo la mesa. El espectador se queda estupefacto durante unos segundos, paralizado por la impresión de algo terrible que no se esperaba. Pensemos ahora en la misma situación pero mostrando desde el principio que una bomba va a estallar trascurridos unos minutos. En este caso el espectador estará angustiado durante varios minutos gritando a la pantalla a los personajes que dejen de charlar, que salgan corriendo porque hay una bomba debajo de la mesa que va a estallar’.

En el videojuego de 1981 para el Spectrum Sinclair ZX81 ‘3D Monster Maze’, un tiranosaurio persigue por un laberinto al jugador hasta que le da caza. Al principio de su desarrollo era simplemente eso, el jugador corría por los pasillos hasta que se llevaba el susto de su vida cuando, tras una esquina, aparecía el Trex dispuesto a zampárselo. El padre del juego, Malcolm Evans, pensando inocente que era demasiado duro para los jugadores, se dedicó a poner mensajes a pie de pantalla del tipo ‘El Trex te ha visto’ o ‘Lo tienes justo detrás de ti’, así evitaba la sorpresa del susto al jugador, sin embargo hacía que se les saliera el corazón por la boca angustiado el tiempo que estaba corriendo por el laberinto. Aquí tenéis un vídeo.



3D Monster Maze para Spectrum Sinclair ZX81: ¡El Trex te ha cazado!

Al poner en conocimiento del jugador la presencia del peligro inminente, posiblemente sin ser consciente de ello,Evans había aplicado las nociones de Hitchcock sobre narrativa cinematográfica para crear suspense en un videojuego. Seguir leyendo »

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El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 1

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Presentación, sinergia, nacimiento del cine, años 10 y 20, el suspense.
Por José María Villalobos, en 1 de Diciembre de 2009

Bienvenidos a ‘El cine de terror y su influencia en los videojuegos’ (o en su título más técnico: ‘La narrativa cinematográfica en el género del terror y su influencia en el medio interactivo’). Mi nombre es José María Villalobos. Empecé como blogger profesional en la empresa Hipertextual posteando diariamente en Extracine y Ecetia, dos de los blogs más importantes en español sobre cine y videojuegos. Actualmente escribo en Gameover.es, de la empresa Smallsquid, donde realizo una labor más espaciada y sosegada tratando en profundidad lo que yo llamo ‘teoría del videojuego’, una rama pareja a ‘teoría del cine’ que intenta analizar las posibilidades narrativas y expresivas del medio interactivo.

Si leeis mis post para Gameover.es os daréis cuenta de que utilizo los videojuegos como una pequeña parte de un crisol mucho más amplio. Así, en mis textos se mezclan con los videojuegos de forma habitual y natural la arquitectura, la pintura, los cómics, la literatura, la música, el cine,… Y es que no nos equivocaríamos al decir que todo el arte es permeable, que todo está relacionado, conectado y que la influencia fluye en múltiples direcciones. Veamos un ejemplo en ‘Generación Pixel’, montaje de vídeo que realicé sobre esta idea para el taller ‘Videojuegos, el futuro está en tus manos’ que impartió el Psicólogo Carlós González Tardón en la penúltima edición del Festival Zemos98.



'Generación Pixel: Bienvenidos a la tela de araña'


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Call of Duty: Modern Warfare 2 y la escena del aeropuerto

Opinión personal sobre la última gran polémica del sector
Por José María Villalobos, en 17 de Noviembre de 2009
Que esta imagen tenga una justificación argumental depende del propio jugador. Pues bien, apuesto mi mano derecha a que el 99% de ellos la echa a perder.

Que esta imagen tenga una justificación argumental depende del propio jugador. Pues bien, apuesto mi mano derecha a que el 99% de ellos la echa a perder.

En la sala de cine se apagaron las luces, y al poco de comenzar la proyección las barcazas desembarcaban en la playa de Omaha. Lo que vino a continuación rompió mi concepción de lo que era la violencia en el cine. Sí, Salvar al soldado Ryan tenía unos minutos iniciales que eran puro oro cinematográfico (vale, luego resultaba ser tramposa y manipuladora, pero eso es otra historia), a lo que se le unía una capacidad para horrorizar como pocas veces antes se había visto en una pantalla. Recuerdo que pensé en abandonar la sala corriendo, que qué hacía yo allí. Cuando el ritmo descendió y empecé a poder pensar con claridad, me dí cuenta de que mi brazo izquierdo estaba dormido. La fuerza con la que lo había agarrado inconscientemente con mi mano derecha durante esa embestida inicial había reducido drásticamente su riego sanguíneo.

Aquellos minutos supusieron un jarro de agua fría para el espectador de la época, que pensaba presenciar un cuento bélico como los de antaño desde la seguridad de su confortable butaca. Por el contrario, la maestría narrativa y la valentía expositiva agarraban al respetable en la oscuridad de la sala para lanzarlo sin piedad en mitad del caos, para soltarlo indefenso y aterrorizado frente a la muerte.

Acostumbrados a comer mientras vemos asépticos en el telediario las últimas calamidades causadas por la barbarie humana, la película de Spielberg nos devolvía por unos momentos la sensibilidad perdida y la visión de la vida como algo valioso y frágil, y todo con una perspectiva de la guerra alejada del glamour propio del celuloide. Nos volvió empáticos a ostias y eso amigos míos, a pesar de lo terrible y angustioso de la experiencia, vale mucho.

Y llegamos a la tan cacareada escena del aeropuerto de Call of Duty: Modern Warfare 2, donde los terroristas a los que acompañamos masacran a decenas de civiles en un aeropuerto. Infinity Ward ha colado en su última obra magna una escena de tremenda intensidad que se relaciona directamente con lo anteriormente contado, pero que falla estrepitosamente en su supuesto objetivo por el medio expresivo que la acoge. Seguir leyendo »

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FIVED: El punto de vista de un conferenciante

Prólogo a los post con el contenido completo de mi intervención en la feria
Por José María Villalobos, en 11 de Noviembre de 2009
FIVED'09, esperemos que la primera cita de muchas.

FIVED'09, esperemos que la primera cita de muchas.

Flashback I

Me llega por mail la propuesta de dar una conferencia en la primera edición de FIVED, valiente intento patrio de emular las grandes ferias internacionales de videojuegos. Hay dos bloques temáticos a tratar, educación y terror, y a los organizadores del evento (Javier Segovia mediante) les ha llamado la atención mi post ‘Los mecanismos del terror en los videojuegos’. Acepto casi sin pensarlo, me gusta la idea de contribuir a un evento que el tiempo puede convertir en histórico.

Flashback II

‘Sr. José María Villalobos. Vendrán a recogerlo de la organización el domingo 1 de noviembre a las 16h.’

La nota se encuentra sobre el escritorio, acabo de llegar a la habitación del hotel AC Córdoba. Llamo a Jennifer Soro, maestra de ceremonias en lo que a conferencias en el FIVED se refiere, para solicitarle salir hacia la feria en el primer coche disponible. A las 12 de la mañana Pedro L. López dará una charla que parece de idéntica temática a la mía. Me gustaría asistir por si tengo que realizar urgentes e histéricos cambios de última hora. ‘Sin problemas. ¿Te viene viene bien a las 10?’, Jennifer empieza a revelarse como lo que es, la punta de lanza de un engranaje perfectamente engrasado.

Tras disfrutar en un bar cercano al hotel del famoso salmorejo cordobés me dispongo a descansar. ‘Hola, bienvenidos a El cine de terror y su influencia en los videojuegos…’. Repaso antes de dormir y por enésima vez mi intervención. Todo estaba en mi cabeza antes de plasmarlo en el papel, pero ver impresos mis pensamientos me da seguridad y me ayuda a vislumbrar sin fallos la estructura general. ‘… muchas gracias por todo’, apago la luz y me dispongo a soñar con vampiros y monstruos de celuloide. Mañana me espera un largo e intenso día. Seguir leyendo »

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El concepto de isla como parque de atracciones

Diversión dirigida o no, dos enfoques para una misma premisa.
Por José María Villalobos, en 20 de Octubre de 2009
Wii Sport Resort. ¿Quién no querría pasar unas vacaciones en una isla diseñada por Nintendo?

Wii Sport Resort. ¿Quién no querría pasar unas vacaciones en una isla diseñada por Nintendo?

Miyamoto comentaba no hace mucho su deseo de sacar partido en otros juegos a la isla de Wii Sport Resort. De hecho, el estupendo diseño de la misma se echa un poco a perder por la imposibilidad de recorrer su superficie libremente, ya que sólo es la base desde la que elegir distintas actividades representadas por meras opciones. Coincido plenamente con el mago de Nintendo, por lo que no es de extrañar que mi parte favorita de dicho juego sea la que permite sobrevolar la superficie de la isla descubriendo parajes que van conformando poco a poco una entidad.

Ya en el mítico Pilotwings de Nintendo 64 se potenciaba este tipo de exploración aérea en unos magníficos Estados Unidos a escala. Desde Seattle a Nueva York pasando por el gran (en este caso ‘mini’) Cañón del Colorado, resultaba un placer encontrarse con el cartel de Hollywood, la Estatua de la Libertad, la Casa Blanca o el monte Rushmore (con el careto de Mario esculpido junto al rostro de los demás presidentes). Seguir leyendo »

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Análisis, PS3, Teoría del videojuego

.deTuned, el arte moderno a precio de saldo

Un nuevo experimento visual llega a la Pstore
Por José María Villalobos, en 16 de Octubre de 2009
.deTuned y el hombre elefante, o cómo ser David Lynch por menos de 3 euros

.deTuned y el hombre elefante, o cómo ser David Lynch por menos de 3 euros

Tal vez muchos se lleven las manos a la cabeza al ver cómo dedicamos todo un post a esa ‘cosa’ llamada .deTuned. Y es cierto que este caso en particular no alcanza la categoría de juego como si lo hacen otras rarezas como Flow, Flower o incluso ese extremo viral entre lo jugable y no jugable que es Noby Noby Boy. De hecho .deTuned estaría más cercano al concepto de obra interactiva que expresa Linger in Shadow. Aun así si que existen excusas que son capaces de abrir las puertas de Gameover a ciertos experimentos: el carácter artístico unido a cierto grado de interactividad.

Nos encontramos con un único escenario, una silla y un señor trajeado que se sienta en ella. Le rodean muñecos azules de concepción muy simple (a juego con el escenario) y algunos detalles rojos para crear contraste. Haciendo uso del Sixasis y de los distintos botones crearemos distintos efectos con el personaje como inflar su cabeza o que dé vueltas alrededor de la silla, todo ello mientras suena un tema musical de tintes ‘electrónicoesquizofrénicos’… y ya está, ahí se acaba el asunto.

Podemos utilizar nuestra música para acompañar nuestras extrañas acciones (¿Quieren surrealismo de verdad? pongan de fondo la versión del ‘Se nos rompió el amor’ de Bernarda y Fernanda de Utrera y prepárense para alucinar) y desbloquear trofeos tan duros como ‘has leído el manual’. Más allá de eso encontramos el vacio más absoluto. De largo en largo volveremos a él, sobre todo para quedar bien delante de visitas del tipo ‘ese amigo modernillo que todos tenemos’. Seguir leyendo »

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