El know-how de Hideki Kamiya para los juegos de acción es más que evidente. Él y su equipo son escultores de talento que saben exactamente cómo establecer la lucha por una milésima de segundo para crear videojuegos de una intensidad frenética. Bayonetta es visual y técnicamente la obra de un orfebre que puede exigir por su trabajo un precio superior.
El sistema de combate es flexible y dinámico, con muchas horas de juego, lo que permite disfrutar aún más del resultado. No en vano cuentan con toda la experiencia acumulada en Devil May Cry. En este nivel, Bayonetta es impecable en términos de entretenimiento puro, es un producto muy exitoso, que sabe exactamente en qué registro se mueve.
Kamiya demuestra su dominio del género, otorgando un juego explosivo, pero ¿a qué precio? La esterilidad artística. De hecho, prácticamente todos los elementos involucrados en el mundo de Bayonetta no son más que copias de Devil May Cry. Sustituye a los demonios por ángeles, ese contexto maniqueo tan tonto, las funciones dimensionales y anecdótica, un personaje central que lanza su ego sobre el escenario. Todo es Devil May Cry mires donde mires. De hecho, con Bayonetta, Kamiya llegado al fondo de su concepto, se podría ampliar dicho por el cambio de un icono.
El personaje principal de Bayonetta, con su falso aire de secretaria dominatrix provoca dos reacciones, rechazo o admiración. Por lo que he podido leer la mayor parte de la prensa especializada y blogosfera ha mostrado su admiración. La respuesta del público también está siendo muy buena, posiblemente fascinados por esta mujer fatal de una sexualidad sin inhibiciones. ¿O es una percepción sesgada de que el aspecto sexual, incluyendo la auto-parodia no oculta la caricatura?

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