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Entrevista a Nivel21 Entertainment

Hablamos con los creadores de Rotor'scope para Xbox Live Indie Games.
Por Pedro Silva, en 17 de Febrero de 2010

logo nivel21


Desde GameOver siempre hemos apoyado el desarrollo de videojuegos dentro de nuestras fronteras
. Hace tiempo analizábamos su problemática y concluíamos en que la distribución digital supondría para los futuros creadores una oportunidad para hacerse un hueco en este duro mercado. Más adelante hablaríamos con Evolution Dreams Studio y Edenic Games y comprobábamos que Internet era, efectivamente, su vía para llegar a los jugadores. En este tiempo grandes talentos españoles han encontrado su hueco en Wiiware, y mientras nos regocijábamos con el anuncio de Castlevania: Lords of Shadow, Invizimals y el histórico reconocimiento de los videojuegos como bien cultural.

Rotor’scope se ha convertido en uno de lo juegos más interesantes de Xbox Live Indie Games por méritos propios. Mauricio García forma parte de su equipo de desarrollo, Nivel21 Entertainment, y nos ha respondido amablemente a algunas preguntas acerca de su juego, sus innovadoras ideas y sus próximos objetivos.

GameOver: Antes de nada, me gustaría felicitaros por vuestros premios en DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009. Es posible que algunos de nuestros lectores no conozcan Nivel21 ni vuestros juegos. ¿Qué podéis contarnos de vosotros? ¿De dónde venís y cómo acabasteis formando equipo?

Mauricio García: ¡Muchas gracias! Hemos trabajado muy duro para que nuestro primer juego fuera lo mejor posible, y los premios que hemos conseguido hasta ahora nos han motivado bastante para continuar por el mismo camino.

Nivel21 es un equipo que nació allá por el 2004, en un primer momento, como un grupo de amigos decididos a convertirse en creadores profesionales de videojuegos. La mayoría de nosotros nos dedicábamos al desarrollo de software de gestión, aunque nuestra verdadera pasión era el desarrollo de juegos. Los inicios fueron muy duros, durante los primeros años estuvimos dedicando varias horas cada día, después del trabajo, a aprender y practicar todo lo necesario para hacer juegos.

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Entrevista, Juegos Flash, Juegos Gratis, Juegos Online, PC, Reportaje

Entrevista a Edenic Games

Cómo la pasión por el motor se convierte en videojuego.
Por Pedro Silva, en 26 de Noviembre de 2009

formula13

Hace unos días nuestro compañero Jaimixx nos comentaba las bondades de TopRacers F1 Manager, un juego basado en navegador web que nos permite gestionar de forma muy completa una escudería de Formula 1. De su desarrollo, mantenimiento y promoción es responsable el estudio Edenic Games, una joven empresa afincada en Barcelona con la que el equipo de Gameover.es se ha puesto en contacto. David Xicota y el resto del equipo de Edenic Games han sido muy amables al responder todas nuestras preguntas acerca del origen de la idea y de las metas que se han propuesto para su producto.

Gameover: Es posible que algunos de nuestros lectores no conozcan Edenic Games ni vuestros juegos. ¿Qué podéis contarnos de Edenic Games?

Edenic Games: Edenic Games es un pequeño estudio de creación de juegos online ubicado en Barcelona. Somos una empresa joven que nace como evolución natural a partir de una afición a los juegos y a la Formula 1.

Todo comenzó por diversión. Estábamos un poco aburridos de nuestros trabajos como consultores de tecnologías de la información, así que decidimos intentar crear un juego en nuestro tiempo libre. La Formula 1 apareció rápidamente como tema común así que empezamos a desarrollar sobretodo para pasarlo bien. Creo que inicialmente queríamos hacer el juego al que nosotros nos gustaría jugar.

Fue un poco más tarde que decidimos hacer un juego online y dedicarnos al 100% a diseñar, desarrollar y distribuir juegos online.

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Logo Mundoanimalia En mundoAnimalia podrás presentarnos a tus mascotas, publicar sus fotografías, compartir experiencias y dudas con otros usuarios, además podrás preguntar las dudas sobre tu perro en nuestros foros y buscar criadores de diferentes razas de perros.
Entrevista, Juegos Flash, Mac, PC, XBox Live Arcade

Emprendiendo en Xbox Live Community Games

Entrevistamos a Evolution Dreams Studio, desarrolladora española de juegos de distribución digital.
Por Pedro Silva, en 25 de Mayo de 2009
Emprendiendo en Xbox Live Community Games

Emprendiendo en Xbox Live Community Games

Con la llegada de las plataformas de distribución digital como Steam o Xbox Live Arcade, muchos pequeños estudios de desarrollo han visto la oportunidad de hacerse un hueco en el negocio de los videojuegos. Sin la dura barrera de la distribución física, hasta los equipos más pequeños pueden intentar hacer llegar sus obras a todo el mundo.

Un ejemplo es Evolution Dreams Studio, un pequeño grupo de desarrollo que trata de hacerse un hueco en PC, Mac y Xbox Live Community Games. Hemos hablado con ellos para que nos expliquen cómo es trabajar sobre estas plataformas y con qué dificultades se encuentran en su camino.

GameOver: Es posible que muchos de nuestros lectores no os conozcan o no os relacionen con vuestros juegos, así que quizá sea apropiado que presentaras a Evolution Dreams Studio y a ti mismo antes de continuar.

Xavi Sánchez: Evolution Dreams Studio es una empresa joven, constituida en marzo de 2008, de desarrollo de ocio interactivo digital, lo que viene siendo videojuegos :P. Nacimos como grupo de desarrollo en junio de 2007 y hasta la constitución de la empresa estuvimos preparando nuestro primer desarrollo, Planet Delta, para PC, MAC y Xbox Live Community Games. Después del lanzamiento de Planet Delta para PC y MAC, dividimos nuestros esfuerzos entre la versión del mismo juego para la recién anunciada plataforma, por aquellos momentos, Xbox Live Community Games y un prototipo para XBLA, Project Atlantis. Más tarde lanzamos esta nueva versión y empezamos con nuevos y diferentes proyectos como Dig Down! o Bomb Disposal Expert, y otros no anunciados. Como podéis ver, trabajamos en muy diversas plataformas pero siempre orientados a ofrecer juegos con una gran jugabilidad y un alto componente adictivo.

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Entrevista, Nintendo, Reportaje, Vidas Ejemplares, Wii

Al otro lado de las preguntas

Entrevistamos a David Caballero, redactor de Revogamers.net y de la revista NGamer.
Por Pedro Silva, en 25 de Abril de 2009
Entrevistando a Sid Meier, el genio detrás de Civilization.

David entrevistando a Sid Meier, el genio detrás de Civilization.

Son esas personas que nos hacen llegar la información que devoramos con ansia cada día. Son los que nos conectan con el mundo de los videojuegos y que les hacen a la gente que nos interesa las preguntas que nos gustaría plantearles. Son invisibles, no tienen protagonismo alguno, ni lo buscan. Son los redactores de la prensa especializada, gente que, de forma profesional o desinteresada, están siempre ahí para informarnos.

Estos testigos de lo que ocurre en el mundo, de los grandes eventos y las noticias del día a día tienen mucho que contarnos, y lo hacen encantados. Sin embargo, en esta ocasión es el entrevistador el entrevistado, para que nos cuente en primera persona cómo se vive el mundillo desde esta posición privilegiada, siendo el nexo de unión entre los protagonistas y los usuarios de a pie.

David Caballero es redactor de la publicación online Revogamers.net desde sus orígenes, la principal comunidad sobre Wii de habla hispana del mundo. Además, escribe de forma regular en la revista NGamer, dedicada a las plataformas Nintendo. En los últimos años ha tenido la oportunidad de asistir a algunas de las mayores ferias de videojuegos del mundo y sentarse cara a cara con algunas de las figuras más relevantes de esta industria. Personajes de la talla de Suda51, Peter Moore o Sid Meier han respondido a sus preguntas, y ahora es él quien nos habla de sí mismo en Gameover.es.

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Entrevista
Nuestro concurso de Devil May Cry 4

Entrevista a Miguel Zamorano, ganador del concurso Devil May Cry 4

Por Octavio Ortega, en 14 de Mayo de 2008

Hace ya bastantes días que Miguel recibía en su casa de Puente Genil la edición limitada de Devil May Cry 4 para Ps3 que sorteamos a través de SMS. Imaginamos que ya se lo habrá terminado y accedió a concedernos esta pequeña entrevista.

Bueno, lo primero que nos gustaría que nos contaras es cómo conociste gameover.es…
- Pues buscando en google como conseguir el DEVIL MAY CRY 4 y me aparecieron varias y en una de ellas habia un sorteo esa pagina era la vuestra, http://www.gameover.es y me parecio buena idea participar ya que por probar no se pierde nada.

¿Por qué se te ocurrió participar en el concurso?
- Pues por lo que he mencionado antes, para mi ese juego es el mejor y porque ya tube todos los juegos de DEVIL MAY CRY, incluso el SPECIAL EDITION del 3 para ps2.

¿Tienes algún blog personal o colaboras con alguna página de videojuegos?
- No, soy usuario de un foro de DEVIL MAY CRY FANSUB.

¿Desde cuando juegas?

- Desde que salio la primera GAME BOY COLOR, jeje hace ya bastante de eso.

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¿Te consideras un gamer?
- No, pero cuando un juego me gusta mucho le dedico mucho tiempo.

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Abandonware, Entrevista

Juegos de rol, ¿dónde están mis amigos?

Por Octavio Ortega, en 5 de Enero de 2008

El término RPG (Role Playing Game) como un juego (y como término), aparece a mediados de los años setenta, como juego de tablero y de lápiz y papel. En los primeros juegos no había ganadores, podías jugar indefinidamente y nunca eras abatido por ningún rival. Un manual con algunas reglas de juego, dados, lápiz, papel y mucha imaginación era lo que hacía falta para echar una partidita a un juego de rol.

dragones-y-mazmorras-el-juego-de-rol.jpgDetrás del juego había una historia que generalmente escribe el jugador más experimentado, capaz de sumergir a sus amigos en su propio mundo imaginario. Entonces empiezan a suceder acontecimientos y el intento de cambiarlos en función de las capacidades de cada uno de los jugadores.

Algunos términos relacionados con este tipo de juegos:
GameMaster, Storyteller, DungeonMaster etc: la persona que pone en marcha el juego, responsable de crear la historia (o campaing), haciendo cumplir algunas reglas y manteniendo cierto orden en la partida. Él decide cuando es el final y como norma general debe mantener una actitud neutral ante los jugadores y el mundo que él mismo ha creado.
Jugador: la persona que participa en la historia, desempeña un papel al que han dado unas determinadas características. Da vida a algún héroe imaginario e intenta sobrevivir. En su mente tiene sus propios objetivos y toma sus propias decisiones.
NPC, Wold, monstruo, etc: todos los de habitantes del mundo, controlados por el GameMaster. En una situación ideal, cada uno tendrá una personalidad única, que los jugadores podrán recordar.
Campaing: lo que está ocurriendo y toda la ambientación que le rodea. Desde una ambientación medieval, espacial, post-apocalíptica, gótica, en Oriente Próximo. La mayoría se basan en mitos o leyendas, o también en historias auténticas a las que se da una nueva perspectiva incorporando elementos imaginarios.

El primer logo de TSREl primer juego de rol memorable, fue Dragones y Mazmorras (Dungeons and Dragons), primera edición, por TSR, el juego más vendido durante toda una década. Entre cuatro y seis jugadores disfrutaban con una ambientación medieval y su imaginación.

Casi al mismo tiempo, llegaba el primer RPG de acción para ordenadores. Su nombre es toda una leyenda: Rogue. Basado en el sistema Unix, ningún sonido con excepción del beeper. Rogue utilizaba caracteres ASCII para describir su ambiente. Gracias a su algoritmo, cada nueva partida era única. Ninguna mazmorra era ni siquiera remotamente parecida a la anterior. Pese a todo, Rogue es el único videojuego (junto a Pacman y Tetris) del que se hacen incontables variaciones hoy en día. Incluso todavía hay gente que juega a este título.

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Entrevista

Entrevista al doctor Hisao Ishigaki

Por Octavio Ortega, en 7 de Diciembre de 2007

Hisao IshigakiEl doctor Hisao Ishigaki nació en Shizuoka (Japón) y es profesor de la Facultad de Administración y Ciencias de la Información en el Aichi Institute of Technology. Ishigaki es uno de los mejores especialistas en materia de “entrenamiento visual”, que practican con regularidad diferentes grupos de personas, entre los que se incluyen deportistas profesionales de elite. Su campo de estudio investiga la relación entre ‘capacidad visual’ y rendimiento en el deporte. Training for your Eyes es un juego que permite usar una DS para realizar ese tipo de prácticas y su desarrollo ha sido supervisado por el doctor Ishigaki.

¿Puede explicarnos en qué consiste la capacidad visual de la que nos habla? ¿Difiere de lo que generalmente se conoce como “tener buena o mala vista”?
Estoy seguro de que todo el mundo se ha revisado la vista en algún momento de su vida, pero lo que esas pruebas miden es la precisión de enfoque, como si se tratara de una cámara. Los números que se utilizan para representar la capacidad de enfoque, como 1,0 o 0,7, es lo que se denomina ‘agudeza visual’. Sin embargo, en la vida diaria se emplean muchos tipos de habilidad visual, y ésta se puede mejorar mediante la identificación a la primera de varios objetos en un campo de visión amplio, el correcto reconocimiento de objetos en movimiento… En vez de centrarnos en aspectos concretos, lo importante es entrenarlas todas ellas. La comparación puede resultar manida, pero la capacidad visual es como la fuerza del cuerpo. Cuando a uno le preguntan si es fuerte, le preguntan sobre la fuerza de su cuerpo en conjunto. Ello engloba elementos como la resistencia y la fuerza muscular, sin olvidar la flexibilidad. En mi opinión, lo que llamamos ‘fuerza’ es una combinación de todas esas facetas. Pues bien, me gustaría que se pensara en la habilidad visual general —la capacidad visual— como la ‘fuerza de los ojos’”.

¿De qué forma se puede desarrollar la capacidad visual mediante el entrenamiento?
Más que entrenar los músculos que mueven los ojos (los músculos oculares), hay que tomárselo como el entrenamiento de las funciones cerebrales que controlan dichos músculos. Es, por así decirlo, como mejorar la precisión y velocidad de procesamiento de un ordenador.

¿Puede darnos algún ejemplo de los efectos de dicho entrenamiento?

Mediante el entrenamiento de las habilidades visuales, cabe esperar una mejora en la rapidez y precisión de procesamiento de la información que percibimos por nuestros ojos. Pongamos un ejemplo típico: pronostico que podríamos leer periódicos y libros con mayor facilidad, mejorando la capacidad de comprensión.
También puede resultar beneficioso para actividades como conducir, que requieren la valoración de diversas situaciones. Al reconocer los semáforos y señales de tráfico con mayor precisión y fijarnos más fácilmente en los peatones y otros vehículos, aumentará la seguridad de conducción. Asimismo, como en un principio el entrenamiento de la capacidad visual se desarrolló pensando en la mejora del rendimiento deportivo, espero que también resulte eficaz en ese campo.


¿De verdad mejora el rendimiento deportivo?

Deportistas profesionales de todo tipo, como los jugadores de la liga estadounidense de béisbol, llevan varios años realizando entrenamientos visuales con resultados bastante buenos. En mi opinión, a la larga, la capacidad visual contribuye a mantener el rendimiento en los deportes profesionales. Hasta las habilidades de los atletas profesionales se debilitan con el paso de los años. Creo que los ojos son los órganos que más hay que entrenar durante este periodo. Por ejemplo, el conductor de rallies Hiroshi Masuoka es un deportista famoso que entrena su capacidad visual. Hace unos años le pedí que asistiera como ponente especial a un seminario sobre visión deportiva que finalmente se celebró el año pasado. Aunque el París-Dakar nos trae a la mente imágenes de un desierto inmutable, hay que estar siempre atento y pilotar con sumo cuidado. Como se conduce a gran velocidad, se corre el riesgo de volcar si no se valora al instante el estado del terreno y se maneja el vehículo con destreza. Masuoka prestó mucha atención a sus ojos: preparó diez tipos de gafas distintas cuyos cristales dependían del tiempo y del color de la arena. También se llevó un ordenador con software de entrenamiento visual para practicar el movimiento ocular y el reconocimiento inmediato. Si bien es probable que solo tratara de ser amable, me encantó que me dijera que se había convertido en el número uno gracias a ese entrenamiento.

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Entrevista, Noticias

Odin Sphere llegará a comienzos de 2008

Por Octavio Ortega, en 7 de Diciembre de 2007

Square Enix ha anunciado el lanzamiento de Odin Sphere a comienzos de 2008 en todos los territorios PAL de forma exclusiva para el sistema de entretenimiento PlayStation2.

Deja que el renacimiento del milenario arte del dibujo a mano te inspire. Odin Sphere ostenta una inagotable abundancia creativa en un inaudito mundo ilustrado en una consola, que se puede experimentar a través de sus intuitivos controles. El fantástico mundo de Odin Sphere entrelaza cinco historias individuales para contar una historia épica de un poder increíble, una pérdida inevitable y un amor irresistible que prendará a los jugadores.

Odin Sphere

Totalmente optimizado para Europa, Odin Sphere ofrece un modo de juego único de acción en combate que recompensa la velocidad y el estilo, remodelando el género de los juegos de rol. El novedoso sistema de alquimia te permite combinar los despojos de combate para obtener objetos adicionales, añadiendo más profundidad a esta épica experiencia.

John Yamamoto, presidente de Square Enix Ltd., comentó respecto al lanzamiento: “Odin Sphere representa el compromiso de Square Enix para traer nuevas experiencias a los jugadores europeos. Esto se refleja especialmente en nuestra alianza con Atlus, que permitirá a Square Enix publicar el primer juego no desarrollado por Square Enix en los territorios PAL. Este portento de la técnica que es Odin Sphere es la mejor manera de comenzar este nuevo y apasionante período para nuestra compañía.”

Odin Sphere

Las naciones de Erion siempre mantuvieron unas relaciones de paz frágiles a la vez que sus monarcas se vigilaban entre sí en busca de algún signo de debilidad. Cuando el país de Valentine es arrasado por el poder de un artefacto arcaico, se desata una sangrienta guerra entre las hadas de Ringford y los guerreros de Ragnanival. Sin embrago, no eran conscientes de que eran meros actores de una profecía que casi cayó en el olvido: una profecía que si se llevaba a cabo por completo, condenaría al mundo a una destrucción segura. Toma el control de la princesa guerrera Gwendolyn, hija de Odín y sigue los trazos de una intrincada historia mientras descubres la verdad tras la profecía y cómo acabar con ella.

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Entrevista

Entrevista al doctor Antonio López Alemany

Por Octavio Ortega, en 6 de Diciembre de 2007

Antonio López AlemanyEl doctor Antonio López Alemany ha dedicado su vida a los ojos. Licenciado en Medicina y Cirugía por la Universidad de Valencia, doctor en Medicina (Programa de Ciencias de la Visión) por la Universidad de Alicante, diplomado en Óptica y Optometría por la Universidad Complutense de Madrid y médico especialista en Oftalmología, su conclusión: usamos nuestra visión para muchas más cosas de las que pensamos y en demasiadas ocasiones, sin preocuparnos de hacerlo en las mejores condiciones. ¿Lo mejor de todo? Que muchas de las habilidades que usamos en nuestra vida diaria, a la hora de trabajar o conducir, se pueden entrenar como se lleva haciendo en alta competición deportiva desde hace años.

En la actividad diaria a la que nos somete la vida moderna,
¿abusamos de nuestros ojos?

Los ojos son los órganos del sentido más primordial en nuestra vida diaria, el sentido de la visión, que representa más de un 85% de la puerta de entrada de todas las informaciones que recibe nuestro cerebro. Cada vez usamos más nuestros ojos y muchas veces sin pensar que la visión no es infatigable y que algunas de las situaciones pueden ayudar a desencadenar o aumentar sus problemas. No nos preocupamos de trabajar con la iluminación adecuada, obtener la mejor relación de contrastes en lo que leemos…

Dependemos de la vista más de lo que pensamos, ¿qué habilidades residen en nuestros ojos?
La habilidad que todo el mundo conoce es la que llamamos agudeza visual estática o la capacidad de ver bien un objeto. Casi todos hemos acudido alguna vez al oftalmólogo o al optometrista que nos la ha medido al solicitarnos que leamos un número, una letra o un signo. Sin embargo, en el día a día usamos otras habilidades de la visión que incluso más importantes. Con la agudeza visual dinámica, por ejemplo, vemos con exactitud objetos en movimiento a diferentes velocidades; con la visión periférica, somos concientes de los diferentes objetos o personas que están dentro de nuestro campo de visión y no sólo en los que enfocamos la vista; con la coordinación ojo-mano o pies, dirigimos nuestras extremidades de forma adecuada a lo que queremos… Es decir, tenemos otras muchas habilidades visuales que son las que, en su conjunto, hacen que el sentido de la visión tenga una capacidad adecuada para enfrentarse a los retos cada vez de una mayor exigencia de uso día a día. Y todas ellas se pueden entrenar.

¿Lo puede explicar con un ejemplo?
Imaginemos que nos lanzan una pelota. Nuestra visión periférica la detecta. Rápidamente los músculos de los ojos reciben la orden de nuestro sistema nervioso central para que se produzca el movimiento ocular de ambos ojos coordinados para que enfoquen, agudeza visual dinámica, y sigan el objeto. Con ello calculamos la distancia y velocidad de aproximación hacia nosotros. Mientras tanto se produce el reconocimiento inmediato de lo que esta acercándose a nosotros y se pone en marcha la coordinación ojo-mano para que paremos la pelota antes de que nos impacte.

Nuestros ojos son como son gracias a millones de años de evolución. Sin embargo, en muy pocos años hemos tenido que habituarnos a nuevas actividades, como conducir a gran velocidad. ¿Está preparado nuestro ojo para afrontarlas al cien por cien?
No. Para unas actividades cotidianas sencillas, puede tener los suficientes recursos pero para situaciones como la indicada, conducir a gran velocidad, no se esta preparado al cien por cien. En estos casos, una visión periférica perfecta es muy importante, incluso, aunque parezca mentira, casi más que una agudeza visual perfecta, ya que en la conducción no sólo se necesita controlar lo que enfocamos con esta agudeza visual central sino tener en cuenta el control y conocimientos de señales, otros automóviles que circulan en la misma dirección o contraria, peatones… De hecho, es reconocida la importancia que tuvo el mejorar de las habilidades visuales mediante entrenamiento visual programado al piloto Hiroshi Masuoka para conseguir en los años 2002 y 2003 ganar el rally Paris-Dakar.

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Entrevista

Monster Hunter Freedom 2, se abre la veda

Por Jaimixx, en 29 de Octubre de 2007

Como ya habíamos anunciado, Capcom lanza Monster Hunter Freedom 2 para la portátil de Sony. Llega hasta nuestras tiendas con la vitola de haber sido un éxito de ventas sin precedentes en Japón en lo que se refiere a la PSP. El juego sigue la estela de su precuela con un sistema de juego similar, pero añadiendo ciertas mejoras y un mayor número de misiones para el disfrute de los seguidores de la saga. Por desgracia el título que llega a Europa viene con una importante e incomprensible carencia: el modo online, que tantos adeptos a conseguido en la tierra del Sol Naciente, no viene incluido. De esta manera, por enésima vez, volvemos a quedando sin el modo online que tanto se vendió en el nacimiento de la PSP pero que poco hemos podido disfrutar.

monster-hunter-freedom.jpgMonster Hunter Freedom 2 sorprende ya desde el inicio, una magnífica presentación nos situa a nuestro protagonista en medio de una potente ventisca. Allí somos atacados por una brutal bestia que nos tira al abismo por un barranco. Un cazador retirado va en nuestro auxilio y nos lleva hasta su poblado, donde somos cuidados hasta nuestra recuperación. Una vez que despertamos, nuestro salvador nos propone que ocupemos su puesto y así comienza nuestro periplo para convertirnos en el mejor cazador de la aldea.

monster-hunter-freedom_qjpreviewth.jpgMonster Hunter Freedom 2 combina sabiamente los géneros del RPG y de la acción. Tras personalizar el aspecto de nuestro personaje, podremos acceder a un largo y completo entrenamiento, que nos descubrirá todos los secretos del juego tras unas horas a cargo de nuestro instructor. Una vez que tengamos los conocimientos suficientes empezaremos a realizar el gran catálogo de misiones, contando con unas 350 misiones entre principales y secundarias.

monster-hunter-freedom-2.jpgComo todo cazador que se precie, nuestro armamento tendrá una importancia vital. Por ello nos encontraremos con tiendas en la que comprar nuevos elementos y objetos para acometer las misiones (pócimas, piezas de armadura, adornos, etc…). Por otro lado podremos utilizar nuestra experiencia para combinar distintos elementos y crear y mejorar nuestras propias armas. De esta manera nos encontraremos con 700 combinaciones distintas de armas y 1400 piezas de armadura.

mhf2.jpgLas principales misiones consistirá en ir a la caza de distintas especies, si bien en otras simplemente tendremos que ir a por un objeto o en busca de alguien. Mientras realizamos la misión podremos ir recogiendo distintos objetos que más tarde los usaremos para trueque y mejora de armas, y como víveres para resistir a las duras condiciones de nuestra caza. Para acceder a una misión normalmente tendremos que pagar dinero que hará las veces de depósito, es decir, se nos devolverá si salimos exitosos de la misión, recibiendo además cierta recompensa. Estas misiones se encuentran divididas por rangos, por lo que algunas estarán bloqueadas hasta que consigamos la suficiente experiencia.

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