Entrada categorizada en ‘Destacados’

Destacados, Entrevista, GameOver.es, Reportaje, XBox 360, XBox Live Arcade, Xbox

Entrevista a Nivel21 Entertainment

Hablamos con los creadores de Rotor'scope para Xbox Live Indie Games.
Por Pedro Silva, en 17 de Febrero de 2010

logo nivel21


Desde GameOver siempre hemos apoyado el desarrollo de videojuegos dentro de nuestras fronteras
. Hace tiempo analizábamos su problemática y concluíamos en que la distribución digital supondría para los futuros creadores una oportunidad para hacerse un hueco en este duro mercado. Más adelante hablaríamos con Evolution Dreams Studio y Edenic Games y comprobábamos que Internet era, efectivamente, su vía para llegar a los jugadores. En este tiempo grandes talentos españoles han encontrado su hueco en Wiiware, y mientras nos regocijábamos con el anuncio de Castlevania: Lords of Shadow, Invizimals y el histórico reconocimiento de los videojuegos como bien cultural.

Rotor’scope se ha convertido en uno de lo juegos más interesantes de Xbox Live Indie Games por méritos propios. Mauricio García forma parte de su equipo de desarrollo, Nivel21 Entertainment, y nos ha respondido amablemente a algunas preguntas acerca de su juego, sus innovadoras ideas y sus próximos objetivos.

GameOver: Antes de nada, me gustaría felicitaros por vuestros premios en DreamBuildPlay 2009 y ArtFutura 2009. Es posible que algunos de nuestros lectores no conozcan Nivel21 ni vuestros juegos. ¿Qué podéis contarnos de vosotros? ¿De dónde venís y cómo acabasteis formando equipo?

Mauricio García: ¡Muchas gracias! Hemos trabajado muy duro para que nuestro primer juego fuera lo mejor posible, y los premios que hemos conseguido hasta ahora nos han motivado bastante para continuar por el mismo camino.

Nivel21 es un equipo que nació allá por el 2004, en un primer momento, como un grupo de amigos decididos a convertirse en creadores profesionales de videojuegos. La mayoría de nosotros nos dedicábamos al desarrollo de software de gestión, aunque nuestra verdadera pasión era el desarrollo de juegos. Los inicios fueron muy duros, durante los primeros años estuvimos dedicando varias horas cada día, después del trabajo, a aprender y practicar todo lo necesario para hacer juegos.

Seguir leyendo »

Comentarios (0)
Destacados, Mods, PC, PS3, Reportaje, Wii, XBox 360

Entre los sueños y el hardware

El middleware es el pegamento que mantiene esta industria firme y rentable. Y aún así, es un mundo que los usuarios finales desconocen totalmente.
Por Pedro Silva, en 11 de Febrero de 2010

midd

Hace mucho tiempo que pasó la época en la que un solo estudio de desarrollo podía crear un juego desde cero. La magnitud de los proyectos actuales es tan grande que se precisa una gran gama de herramientas desarrolladas por terceros que la gran mayoría de estudios se ven obligados a licenciar. Ni siquiera las empresas más importantes del mundo pueden resistirse a la tentación de utilizar este “middleware”, como se le conoce, debido al ahorro en costes de desarrollo que supone comprar una licencia frente a programar una herramienta equivalente con su propio personal. Queda claro que la importancia del middleware en la industria del videojuego es vital. Sin él, sería imposible rentabilizar cualquier proyecto de cierta envergadura.

Tanto si eres un futuro creador de videojuegos como si eres un simple curioso de la tecnología, seguramente te interese que repasemos cuáles son las herramientas más extendidas e importantes del desarrollo profesional (o no tan profesional) de videojuegos. En el mercado existen desde completas suites con todo lo que necesitas para crear un juego de primerísima calidad a herramientas específicas y bastante más sencillas destinadas a cubrir necesidades concretas.

Hablaremos de muchas de ellas en las próximas líneas, aunque desgraciadamente de lo que no siempre podremos hablar es de precios. Este tipo de software industrial se suele ofertar bajo demanda, y por tanto las tarifas deben ser consultadas directamente al fabricante. Pero tranquilos, también existen aplicaciones gratuitas de descarga completamente libre que sin duda os sorprenderán.

Pasad y descubrid qué hace falta para convertir todos vuestros sueños en algo que podáis ver, oir y jugar.

Seguir leyendo »

Comentarios (1)
Logo Mundoanimalia En mundoAnimalia podrás presentarnos a tus mascotas, publicar sus fotografías, compartir experiencias y dudas con otros usuarios, además podrás preguntar las dudas sobre tu perro en nuestros foros y buscar criadores de diferentes razas de perros.
DS, Destacados, PC, PS3, PSP, Reportaje, Wii, XBox 360

2010: El año de la eterna navidad

Un grupo de escritores y críticos de videojuegos resume el 2009 y se asombra ante el 2010
Por José María Villalobos, en 4 de Febrero de 2010
José Miguel Rubio y José María Villalobos, Vandal.net y Gameover.es unidos por los videojuegos... ¡y por la comida china!

José Miguel Rubio y José María Villalobos, Vandal.net y Gameover.es unidos por los videojuegos... ¡y por la comida china!

Tras la campaña navideña, ese periodo del año en el que se suele apelotonar lo más esperado del ocio interactivo, una serie de profesionales relacionados con los videojuegos nos reunimos para hacer balance del sector en los 365 días transcurridos y poner en común nuestros deseos para lo que sería el año entrante. Allí estaban José Miguel Rubio (Vandal), Hector Lara (ex-Vandal y uno de los artífices de la joven Modo7), Pedro Silva (nuestro compañero que, además de escribir para Gameover, hace lo propio en Revogamer), Carlos González (investigador en el concepto de inmersión en videojuegos y gestor del proyecto People & Videogames), amén de varios programadores, futuros creadores de juegos y de un servidor.

Coincidimos todos en resaltar que lo mejor del año 2009 a nivel nacional habían sido el nacimiento de un evento como FIVED y el reconocimiento, por parte del congreso, de los videojuegos como un bien cultural. La esperanza arropa el futuro en ambos casos y deberíamos estar ante dos nuevos motores del ocio intercativo en este pais, ya veremos si se cumplen las fuertes expectativas al respecto.

Al Hablar de acontecimientos internacionales, Natal de Microsoft y la tecnología de movimiento de Sony, a pesar de las tremendas dudas que transmiten, brillaron con luz propia eclipsando todo lo demás. Presentadas en una renacida feria E3, ambas tecnologías pretenden llegar y revolucionar los hogares durante el presente año. Seguir leyendo »

Comentarios (2)
Análisis, Destacados, PS3, Reportaje, Teoría del videojuego, XBox 360

Assassins Creed 2, un ejercicio de novela histórica interactiva

Herramientas narrativas propias de la literatura aparecen asimiladas en el juego de Ubisoft
Por José María Villalobos, en 23 de Enero de 2010
El sueño de todo escritor, poder pasear por las calles de su novela

El sueño de todo escritor, poder pasear por las calles de su novela

Ver la película El reino de los cielos después de jugar al primer Assassins Creed es una experiencia extraña. Tienes una sensación de familiaridad con los personajes, los entornos, las construcciones, los colores, los olores, las texturas. Más que un ‘ya visto’, pareces encontrarte ante un ‘ya vivido’. Porque mientras los personajes de la película del inefable Ridley Scott siguen unos guionizados parámetros que los llevan de un punto a otro de aquella ‘Tierra Santa’, tú te desvías mentalmente entre las callejuelas de Jerusalén, abandonas la seguridad de los caminos que unen las ciudades, pierdes de manera consciente tu tiempo observando desde una atalaya un paisaje arrebatador, te mueves, en definitiva, libremente alrededor del restringido marco de la pantalla del cine o de la televisión.

A pesar de tan lograda inmersión en tierras y tiempos legendarios aquel primer Assassins Creed fracasaba. Y no me refiero al criticado, por limitadísimo, concepto jugable, sino a la pobreza de su guión. Seguir leyendo »

Comentarios (0)
Destacados, Reportaje, Teoría del videojuego, Videos

El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 3

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Los 60, 'el espectador huérfano', los zombies.
Por José María Villalobos, en 21 de Diciembre de 2009

Los 60 comienzan con el estreno de una de las mejores películas de terror y suspense de la historia del cine. ‘Psicosis’, del inevitable Hitchcock, crea un nuevo estándar en el género llevando el horror al hogar en la figura de la madre. Veamos su innovación más radical. La protagonista de la película ha huido de la ciudad con una importante cantidad de dinero de la empresa en la que trabaja. Decide detenerse a descansar en un motel de carretera, llevamos media hora de película, ella decide darse una ducha y ocurre esto:



El maestro Hitchcock retorciendo, una vez más, las normas de la narrativa cinematográfica

Además de ser una de las escenas más famosas de la historia del cine, del logro técnico que supone su planificación durante semanas, con sus 70 ángulos de cámara diferentes y más de 90 cortes para los 45 segundos finales que aparecen en pantalla, la escena de la ducha supone un tremendo hallazgo narrativo por lo que podríamos llamar ‘el efecto del espectador huérfano’. Nadie se espera que la protagonista muera al poco de comenzar la película. El espectador suele empatizar con el personaje principal, lo acompaña llevado de su mano de principio a fin de proyección y es partícipe de sus aventuras y desventuras. ¡No puede morir a los 20 minutos de metraje!. Así, tras esa violentísima escena, el espectador queda conmocionado, huérfano, y en ese momento sabe que puede pasar cualquier cosa. El director toma el control absoluto sobre sus sensaciones y puede hacer con él lo que quiera.
Seguir leyendo »

Comentarios (1)
Destacados, Educativos, Reportaje, Teoría del videojuego, Videos

El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 2

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Terror Vs. Suspense, Expresionismo alemán, los años 30 y La Universal, serie B años 50
Por José María Villalobos, en 9 de Diciembre de 2009

Alfred Hitchcock, el considerado maestro del suspense cinematográfico, explicó de una forma muy didáctica en una ocasión la diferencia entre terror y suspense. ‘Imaginemos una secuencia de una película. Una habitación, dos personas sentadas alrededor de una mesa charlan durante un par de minutos. De repente estalla una bomba que estaba oculta bajo la mesa. El espectador se queda estupefacto durante unos segundos, paralizado por la impresión de algo terrible que no se esperaba. Pensemos ahora en la misma situación pero mostrando desde el principio que una bomba va a estallar trascurridos unos minutos. En este caso el espectador estará angustiado durante varios minutos gritando a la pantalla a los personajes que dejen de charlar, que salgan corriendo porque hay una bomba debajo de la mesa que va a estallar’.

En el videojuego de 1981 para el Spectrum Sinclair ZX81 ‘3D Monster Maze’, un tiranosaurio persigue por un laberinto al jugador hasta que le da caza. Al principio de su desarrollo era simplemente eso, el jugador corría por los pasillos hasta que se llevaba el susto de su vida cuando, tras una esquina, aparecía el Trex dispuesto a zampárselo. El padre del juego, Malcolm Evans, pensando inocente que era demasiado duro para los jugadores, se dedicó a poner mensajes a pie de pantalla del tipo ‘El Trex te ha visto’ o ‘Lo tienes justo detrás de ti’, así evitaba la sorpresa del susto al jugador, sin embargo hacía que se les saliera el corazón por la boca angustiado el tiempo que estaba corriendo por el laberinto. Aquí tenéis un vídeo.



3D Monster Maze para Spectrum Sinclair ZX81: ¡El Trex te ha cazado!

Al poner en conocimiento del jugador la presencia del peligro inminente, posiblemente sin ser consciente de ello,Evans había aplicado las nociones de Hitchcock sobre narrativa cinematográfica para crear suspense en un videojuego. Seguir leyendo »

Comentarios (6)
DS, Destacados, Juegos Online, MMORPG, Mac, Nintendo, PC, PS2, PS3, PlayStation, Reportaje, Wii, XBox 360, Xbox

Los 5 juegos más influyentes de la década

Los que marcaron un antes y un después en esta industria.
Por Pedro Silva, en 8 de Diciembre de 2009
Una portada neutra para no hacer spoiler de lo que viene.

Una portada neutra para no hacer spoiler de lo que viene.

Está a punto de comenzar la década de los años 10, y con motivo de este acontecimiento algunas páginas se han apresurado a hacer sus particulares tops de los mejores juegos de los últimos diez años. En Gameover no quiero aventurarme a una empresa de ese tipo, porque para gustos los colores y es bien sabido que no hay ningún top que le guste a todo el mundo. Así que hablemos de algo más objetivo, del impacto que determinados títulos han tenido en el devenir de la historia. Quiero citar a cinco de los juegos que más han influenciado a esta industria en todos sus ámbitos: estético, económico y social. Estos títulos han cambiado nuestra forma de jugar respecto a cómo lo hacíamos en los 90. Y es hora de reconocerles sus logros.

Seguir leyendo »

Comentarios (10)
Análisis, DS, Destacados, PS3, PSP, Wii, XBox 360

LEGO Indiana Jones: La aventura continúa

Basado en El Reino de la Calavera de Cristal
Por Jaimixx, en 7 de Diciembre de 2009
LEGO Indiana Jones: La Aventura Continúa

LEGO Indiana Jones: La Aventura Continúa

Ya comentamos hace casi un año el lanzamiento de la primera entrega de LEGO Indiana Jones, aprovechando el tirón que estaba teniendo el estreno en el cine de las últimas aventuras del doctor Jones. Sin embargo, era precisamente esa película la única que no recogía el videojuego, limitándose a las tres primeras entregas de la saga. Los resultados en ventas acompañaron al título y desde Traveller’s Tales se pusieron manos a la obra para completarlo con esta nueva entrega, LEGO Indiana Jones: La aventura continúa.

Seguir leyendo »

Comentarios (0)
Análisis, Clásicos, Destacados, Nintendo, Personajes, Wii

New Super Mario Bros. Wii, el triunfo de lo clásico

Este fontanero sabe cómo hacernos reír y llorar.
Por Pedro Silva, en 6 de Diciembre de 2009
New Super Mario Bros. Wii, el triunfo de lo clásico

New Super Mario Bros. Wii, el triunfo de lo clásico

Puede que no haya armado tanto revuelo mediático como los grandes bombazos para estas Navidades de Bioware, Infinity Ward y Ubisoft, pero el fontanero más famoso del mundo aún puede dar la sorpresa y convertirse en uno de los juegos más exitosos de los próximos meses. Y lo conseguirá usando una fórmula que siempre funciona, tan clásica y perfecta que ha sobrevivido al paso de las décadas para llegar casi intacta hasta nuestros días. Nintendo ignora los avances de la física realista, los gráficos en alta definición y hasta muchas de las innovaciones que trajo Wii bajo el brazo. Y lo hace para respetar la esencia más pura de Super Mario Bros.. Los saltos imposibles, los gorros, los goombas, los koopas, las tuberías… Todos los elementos que han ido conformando el Reino Champiñón durante más de veinte años se dan cita en su última (sólo de momento) aventura en Wii.

¿Pasión por lo retro? No, lo único que necesitamos para disfrutar de New Super Mario Bros. Wii son ganas de divertirnos como cuando éramos niños, porque es a esa época donde nos va a devolver este juego. En el momento en que sujetamos el mando de Wii igual que aquél mando cuadrado con dos botones y vemos el mapa del primer mundo de NSMBW volvemos atrás en el tiempo, a cuando éramos mucho más inocentes y todo esto nos parecía cosa de magia.

Y es verdadera magia, la magia de Super Mario. Sigue leyendo y te explicaré cómo lo han hecho.

Seguir leyendo »

Comentarios (1)
Destacados, Educativos, Reportaje, Teoría del videojuego, Videos

El cine de terror y su influencia en los videojuegos. Parte 1

Transcripción de la conferencia ofrecida en FIVED'09: Presentación, sinergia, nacimiento del cine, años 10 y 20, el suspense.
Por José María Villalobos, en 1 de Diciembre de 2009

Bienvenidos a ‘El cine de terror y su influencia en los videojuegos’ (o en su título más técnico: ‘La narrativa cinematográfica en el género del terror y su influencia en el medio interactivo’). Mi nombre es José María Villalobos. Empecé como blogger profesional en la empresa Hipertextual posteando diariamente en Extracine y Ecetia, dos de los blogs más importantes en español sobre cine y videojuegos. Actualmente escribo en Gameover.es, de la empresa Smallsquid, donde realizo una labor más espaciada y sosegada tratando en profundidad lo que yo llamo ‘teoría del videojuego’, una rama pareja a ‘teoría del cine’ que intenta analizar las posibilidades narrativas y expresivas del medio interactivo.

Si leeis mis post para Gameover.es os daréis cuenta de que utilizo los videojuegos como una pequeña parte de un crisol mucho más amplio. Así, en mis textos se mezclan con los videojuegos de forma habitual y natural la arquitectura, la pintura, los cómics, la literatura, la música, el cine,… Y es que no nos equivocaríamos al decir que todo el arte es permeable, que todo está relacionado, conectado y que la influencia fluye en múltiples direcciones. Veamos un ejemplo en ‘Generación Pixel’, montaje de vídeo que realicé sobre esta idea para el taller ‘Videojuegos, el futuro está en tus manos’ que impartió el Psicólogo Carlós González Tardón en la penúltima edición del Festival Zemos98.



'Generación Pixel: Bienvenidos a la tela de araña'


Seguir leyendo »

Comentarios (6)

  



Responde la encuesta y participa en nuestros sorteos

 

 

Secciones

Canales

Sindicación

Añade este blog a tu lector de feeds

¿Qué es un lector de feeds?

Correo Electrónico:

Red de Blogs SmallSquid

Enlaces de Interés

  • Juegos db Descarga juegos, guías y trucos gratis

© Copyright 2010, SmallSquid.com. Red de blogs, SEO y Webs 2.0

SmallSquid.com está gestionado con WordPress

Creative Commons - Some Rights Reserved
 
Un proyecto realizado por Blogestudio
Cerrar
Envíalo
Powered by ShareThis