Entrada categorizada en ‘Arcade Machine’

Arcade Machine, GameOver.es
Más de lo antiguo

Space Invaders Extreme

Por interdiego2k, en 10 de Octubre de 2008

Comenzamos este artículo hablando de Remakes (juegos re-hechos), que vuelven a editarse por gustos o simples sobresaltos nostálgicos. En este caso Space Invaders (¿Se acuerdan?… el jueguitos de naves, uno de los primeros) es el remake de turno. Todos hemos pasado, por lo menos aquellos que tienen 20 años o más, alguna vez frente al televisor jugando un buen tiempo al clásico juego de navecitas donde teníamos que destruir a nuestros enemigos que se posaban en la parte superior.

Para esta época se esta ‘festejando’ el aniversario número 30 desde que Space Invaders vio la luz por primera vez en los arcades y videojuegos hogareños. En esta ocasión la empresa que se encarga del desarrollo del título está pensando en hace algo totalmente diferente pero igualmente que mantenga las cualidades propias del título. Nadie quiere que el juego deje de ser Space Invaders aunque siga con el mismo nombre. Para dicho objetivo lo que se pretende, y que vamos a comentar, es agregar ciertas características que modernicen el juego un poco.

Taito es la compañía que se encarga de poner manos a la obra y así hacer llegar el remake a nuestras manos. Quien se encarga de la distribución es Square Enix. Lo que acabamos de decir no es en sentido figurado de “llegar a nuestras manos”, porque saldrá exactamente para las consolas portátiles de Sony, las PSP.

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Arcade Machine, Xbox
Volver un poco

La nueva tendencia de los remakes sigue con Samurai Shodown

Por interdiego2k, en 9 de Octubre de 2008

Últimamente estamos viendo como las diferentes empresas están lanzando juegos que ya parecían extintos al mercado actual, y, no conformes solamente con eso, también los están lanzando para las consolas de la tercera generación como la de Microsoft, Nintendo o Sony. En esta oportunidad SNK se encargó de presentar un remake del tan conocido y jugado Samurai Shodown 2 que tanto nos dio que hablar y para entretener. XBOX Live Arcade se vino con todo en el título de SNK y te contamos con que te vas a encontrar en la red de Microsoft.

El proyecto es muy bueno y hay que agradecerlo, pero la verdad es que muchas veces se terminan distorsionando las buenas intensiones por intereses comerciales. Con esta predisposición hay muchas empresas que, con modelos de juegos clásicos, lanzaron al mercado juegos totalmente nuevos que no va al caso comentar ahora, pero lo que si hay que remarcar para que sepamos distinguir bien un remake es que son totalmente iguales a los juegos originales antiguos, con alguna que otra modificación.

Pero ahora si, volviendo a Samurai Shodown II podemos decir que este nuevo relanzamiento se hace tratando de mantener el mismo espíritu que había en la edición que encontrábamos en los ‘fichines’. Fue algo bastante tajante en cuanto a los modos de juegos de lucha que solíamos encontrar en la época original del juego, con armas blancas que cambiaron el estilo tradicional de ‘puño limpio’.

Obviamente acá no nos encontramos con toda la flexibilidad de los controles que solíamos encontrar en los arcades con todo su espacio y una palanca más que cómoda. Cambiamos a un Joystick de una consola muy sofisticada y se complica mucho ya que la cruceta tiene otro tipo de utilización y la pequeña palanquita es más corta que la que nombramos antes. Esta es la parte un poco mala del juego, pero si existe una parte buena.

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Abandonware, Arcade Machine, GameOver.es, PC

Los Reyes de la Lucha… The King Of Fighters

para dar el lugar que se merecen.
Por interdiego2k, en 31 de Julio de 2008

Recuerdo que a mediados del año 1997 siendo un chico que gustaba de ir a los locales de videojuegos miré una de esas grandes máquinas que siempre veía pero en esta ocasión habían cambiado el cartucho del juego, y en su reemplazo se encontraba un nuevo juego que todos querían jugar, ese juego recién comenzaba su trayectoria y posteriormente sería uno de los juegos de lucha mas conocidos del mundo y uno de los más jugados también. Ese juego era The King Of Fighter ‘95

Siendo un juego muy diferente en el ámbito de la lucha para ese entonces, los juego King Of Fighters que hasta ese entonces ya había salido, que eran simplemente dos, venían a jugar no solamente con un luchador sino que teníamos que elegir a tres para un torneo grupal. En la primera versión, la ’94, teníamos a nuestra disposición equipos ya predefinidos, es decir, que no podíamos mezclar. En la versión ’95 teníamos esta posibilidad pero también la opción de seleccionar uno de cada equipo. Este fue uno de los cambios mas fuertes a pesar de su reciente nacimiento.

El juego consta de una cantidad de luchadores bastante pronunciada, mas que de costumbre porque obviamente ya no había solamente luchadores sino equipos de tres luchadores, es decir, cantidad de equipos, que eran bastantes, multiplicados por tres. La posibilidad de ir jugando con varios luchadores diferentes con ataques diferentes y demás cosas le dio al juego cierto toque estratégico también debido a que con cierto luchador podíamos tener más ventajas sobre otros con técnicas mas débiles.

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Abandonware, Arcade Machine

Rygar: Legendary Warrior

Por Damián Riera Muñoz, en 15 de Diciembre de 2007

portada-rygar.jpgEn 1986, la compañía Tecmo lanzó al mercado japonés la recreativa Argus No Senshi, conocida aquí en occidente como Rygar: Legendary Warrior. Esta recreativa, fundamentalmente un arcade de plataformas de desarrollo horizontal, nos metía en la piel de Rygar, el héroe de la aventura, un guerrero que volvería a la vida para proteger su tierra, Argool, de las garras del malvado Ligar, enemigo final del juego. Junto a nuestro héroe, nos enfrentábamos a un conjunto de veintisiete niveles repletos de enemigos y dificultades que nos harían sudar la gota gorda. La elevada dificultad del título era uno de sus principales alicientes, así como su estupenda jugabilidad y, sobretodo, la simplicidad de los objetivos que debíamos cumplir.

rygar-1.bmpPrincipalmente, debíamos acabar con todo bicho viviente y conseguir la mayor puntuación posible en el juego, para lo que contábamos con un arma fabulosa que empuñábamos durante todo la aventura, y que, a mi entender, es una de las más espectaculares de la historia del videojuego: el Diskarmor, una especie de escudo giratorio unido a nosotros por una cadena enganchada a nuestro brazo, el cual podíamos tanto lanzar al frente como formar un arco con él por encima nuestro al apuntar con el mando de control hacia arriba mientras pulsábamos el botón de disparo.

rygar-2.bmpPodíamos mejorar nuestro Diskarmor, así como obtener algunas mejoras en nuestro personaje o aumentar nuestra puntuación en el juego, a base de obtener una serie de bonificaciones que aparecían durante nuestra aventura, escondidas en una especie de estatuas que surgían del terreno y que debíamos destruir a tal efecto. Pero, fundamentalmente, como ya hemos dicho, nuestro principal objetivo era destruir todo aquello que pululara por la pantalla, evitando, a su vez, morir en el empeño, y así ir superando uno a uno los veintisiete niveles del título. Un detalle de poco agradecer (y que, por otra parte, era común en algunos títulos de recreativa de la época) era el hecho de que, a partir del nivel veinte del juego, no podíamos volver a continuar la partida una vez hubiéramos agotado todas las vidas de nuestro personaje, lo que nos obligaba a comenzar de nuevo el juego desde el principio.

rygar-3.bmpNuestro héroe podía moverse de un lado para otro, saltar y lanzar su Diskarmor, así como, en determinadas zonas del mapa, trepar por cuerdas mientras esquivaba el ataque de diferentes enemigos a lado y lado de las mismas. Además, en caso de saltar sobre nuestros enemigos (los cuales conformaban un catálogo singular y variopinto), atontábamos a éstos durante un corto lapso de tiempo, cosa que nos daba unos segundos de ventaja, muy necesarios para salir con vida en algunos momentos del juego.

portada-rygar-2.jpgY poco más tenía Rygar que ofrecer, la verdad. Aún así, no deja de ser una de las recreativas más famosas de la historia de Tecmo, quizás no tanto por su originalidad y puesta en escena como por la adicción que causaba su endiablada dificultad y su jugabilidad sencilla y directa que, desde el principio, nos hacía meternos de lleno en la acción del juego, esquivando y destruyendo a todo aquél que nos surgiera al paso en los veintisiete niveles que nos separaban de nuestro objetivo: destruir al malvado y poderoso Ligar para, así, liberar de su maligno influjo a nuestra amada ciudad natal, Argool. Un clásico imprescindible como pocos.

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Arcade Machine

Captain Commando

Por Damián Riera Muñoz, en 27 de Noviembre de 2007

Captain Commando 1En 1991, Capcom lanzó al mercado una recreativa que, a pesar de su relativa impopularidad frente a otras franquicias de la misma compañía como Mega Man, Street Fighter o Final Fight, destacó dentro del panorama internacional por su calidad indiscutible y las novedades que presentaba frente a títulos contemporáneos del género de acción. Aún hoy, muchos jugadores asiduos a los salones recreativos de la época recuerdan aquella máquina con especial cariño, tanto en su versión para dos jugadores como en la edición especial para cuatro jugadores simultáneos, convirtiéndose así en la primera recreativa de Capcom que contaba con estas características, pero no en la única, ya que otras compañías (como, por ejemplo, Konami) habían sacado al mercado mucho antes recreativas que permitían jugar hasta a cuatro jugadores a la vez.

Captain Commando 2Captain Commando, de hecho, fue durante los primeros años de existencia de Capcom la mascota de la compañía, hasta ser sustituido como tal, finalmente, por el héroe cibernético Mega Man, dada su enorme popularidad entre el público. Como curiosidad, podemos señalar que el nombre del personaje proviene de las dos sílabas que forman el nombre de la compañía, convirtiendo así Cap y Com en la raíz de Captain Commando. El personaje en sí, además, es un homenaje de la compañía a los héroes de cómic americano, así como a las historietas de ciencia ficción dibujadas por autores norteamericanos como Frank R. Paul.

Captain Commando 3En la recreativa, contaremos con cuatro personajes para seleccionar: el propio Captain Commando, quien propinaba fuertes golpes y realizaba un golpe especial tirando rayos eléctricos que daban cuenta de todo bicho viviente que circulara por la pantalla; Mack the Knife, una momia alienígena con un amplio rango de ataque, quien disponía de unos cuchillos envenenados con los que deshacía, literalmente, a sus adversarios; Baby, un bebé superdotado que pilotaba un robot de movimientos muy rápidos; y, finalmente, Ginzu, un ninja que, aparte de seccionar en dos partes a sus enemigos, podía hacer uso de shurikens y otras armas arrojadizas.

Captain Commando 4El juego tenía una puesta en escena muy buena, dentro de una ciudad apocalíptica situada en el año 2026, y sorprendía por su violencia y por algunos detalles un pelín sangrientos. La ciudad que había que defender era Metro City (ciudad, por otra parte, en la que se desarrollan los sucesos de otra gran recreativa de Capcom: Final Fight), y el enemigo al que, como último objetivo, había que derrotar, era un ente mutante denominado Scumocide, al cual había que ir a buscar nada más y nada menos a una base espacial llamada Callisto, después de haber superado los seis niveles precedentes, los cuales nos llevarán a lugares tan dispares como las calles de la propia ciudad, un museo o un acuario, en los que nos enfrentaremos a una horda de criminales y mutantes dispuestos a hacer lo que sea para impedir nuestro avance.

Captain Commando 5En Captain Commando podíamos recoger un gran número de armas de nuestros enemigos, así como también podíamos hacer uso de algunos vehículos del juego en forma de robots antropomórficos, los cuales contaban con tres versiones diferentes: una básica, con la que sólo podíamos repartir puñetazos biónicos a diestro y siniestro; y otras dos que disparaban rayos helados y llamaradas de fuego, respectivamente.

Captain Commando es, en definitiva, una recreativa de acción horizontal, en la que nos deberemos de enfrentar a un sinfín de enemigos en el más puro estilo de títulos como Double Dragon o Final Fight, otros dos grandes clásicos del género. Eso sí, las novedades con las que contaba el título y su excelente apartado gráfico, brillante, colorido y con un diseño muy peculiar respecto a lo visto hasta el momento, hicieron de ella una de las recreativas de culto dentro de los salones y, aún hoy, uno de los títulos indispensables de Capcom.

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Arcade Machine, Noticias

The Darkness ya está en las tiendas

Por Octavio Ortega, en 29 de Junio de 2007

2K, ha anunciado que The Darkness ya está disponible en España para Xbox 360. The Darkness aparecerá para PLAYSTATION 3 a finales de julio. The Darkness es un juego de acción en primera persona que, con un soporte tecnológico de nueva generación, nos ofrece un argumento complejo y absorbente escrito en colaboración con el famoso guionista de cómics Paul Jenkins.

DarknessThe Darkness lleva los videojuegos de acción en primera persona a un nuevo nivel, tanto desde el punto de vista gráfico como desde el de juego, y dota a la novela gráfica de la que procede de una nueva y lúgubre vida”, ha declarado Christoph Hartmann, presidente de 2K. “Starbreeze Studios ha conseguido capturar a la perfección la textura siniestra y áspera del cómic The Darkness. Con este título, los jugadores podrán experimentar la Oscuridad a través de un intenso y fascinante argumento que seguirá con ellos mucho tiempo después de que hayan dejado los mandos sobre la mesa”.

Ambientado en los siniestros y sórdidos bajos fondos de la ciudad de Nueva York y en el reino etéreo de la Oscuridad, el juego te hará asumir el papel del matón de la Mafia Jackie Estacado, heredero de “la Oscuridad”, un poder ancestral que despierta en su interior al llegar su 21 cumpleaños. Para buscar venganza en el seno de la familia mafiosa, Jackie deberá usar armas tradicionales, así como aprender a utilizar sus nuevos poderes. The Darkness se basa en el cómic de gran éxito del mismo título, editado por Top Cow Productions y creado por Marc Silvestri, Garth Ennis y David Wohl. “The Darkness” empezó a publicarse en 1996 y en la actualidad se edita en 19 lenguas diferentes por todo el mundo.

The DarknessEs emocionante trabajar con 2K y Starbreeze Studios para trasladar The Darkness desde el papel a las pantallas de las consolas de nueva generación”, ha declarado Marc Silvestri, fundador de Top Cow Productions. “En este proyecto la colaboración ha sido muy estrecha, así que los aficionados al cómic podrán comprobar la fidelidad y precisión con la que se ha trasladado a un juego increíblemente visceral y divertido”.

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Arcade Machine

Máquinas Recreativas Rusas

Por Octavio Ortega, en 19 de Junio de 2007

Recreativas RusasRecientemente, la Universidad Técnica Estatal de Moscú ha inaugurado en la capital de Rusia, una exposición que reúne cincuenta máquinas recreativas que cayeron en desuso después de la caída del comunismo. Los encargados de buscarlas y restaurarlas han sido dos estudiantes, que creen que los aparatos retratan los cambios políticos y sociales de la región en las últimas décadas. En total, han sido capaces de recuperar y hacer volver a funcionar cerca de veinte máquinas.

Recreativas RusasEntre los que se pueden ver en la muestra, figuran juegos como el Tankodrom y el Sniper, muy populares en Rusia pero muy poco conocidos fuera de ese país, y que sólo funcionan con monedas de la época en que fueron fabricados.

Según Alexander Stakhanov y Alexander Vucman, los fundadores del museo, estas máquinas eran muy apreciadas en los años 70 y 80. En la década del 90, en cambio, fueron reemplazadas por los juegos occidentales que comenzaron a llegar al país tras la caída del comunismo.

Nuestro propósito principales es generar una fuerte conexión entre las distintas generaciones y preservar la herencia histórica“, explicaron los responsables de la colección, que consideran que los equipos son fiel reflejo de los cambios políticos y sociales de la región.

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Arcade Machine

Assault, el juego de tanques de Namco

Por Octavio Ortega, en 21 de Marzo de 2007

assaultflyer.jpgAssault era una máquina recreativa que Namco se encargó de programar en el año 1988. Se trataba de un simulador de tanques bastante avanzado técnicamente para su tiempo. El tanque comenzaba la partida en el centro de la pantalla y los escenarios se movían alrededor del mismo. Dotado de una jugabilidad bastante decente, muy al estilo de “Vindicators” y algún que otro simulador ya publicado, nuestra misión consistía en eliminar al resto de vehículos que apareciesen en pantalla.

Teníamos por delante un total de once pantallas que superar, aunque la mayor parte del público nunca llegaría a superar los primeros niveles. Un truco que se podía emplear consistía en esperar en el punto donde terminaba el nivel y esperar a que se acabase el tiempo. Assault utilizaba un modo de control basado en el Modo-7 que tan popular se hizo en la Super Nintendo gracias a videojuegos de la talla de F-Zero y Super Soccer. Podéis descargar la rom del juego desde aquí, es compatible con el emulador MAME.

El mueble en el que se presentaba el videojuego es actualmente un objeto de culto entre los coleccionistas. Por su extraña forma y por sus controles. Una máquina estrecha, con dos joysticks de control para un solo jugador y decorada con algo parecido a un tanque amarillo. El mismo año, Namco sacaba al mercado una versión del juego denominada “Assault Plus”. Otra curiosidad que rodea al “arcade machine” que hoy nos traemos entre manos radica en que la empresa Victor Entertainment sacó una edición limitada de la banda sonora del videojuego en diciembre del 88. Para los que lo busquen, el título del disco era “Namco Video Game Graffiti Vol. 3”.

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Arcade Machine

Cops’n Robbers, un viejo conocido de Atari

Por Octavio Ortega, en 2 de Marzo de 2007

copsnrob.jpgEn el año 1976, Atari presentaba una curiosa máquina recreativa que permitia jugar hasta a cuatro personas a la vez. La inteligencia artificial asumiría al resto de personas que faltasen hasta completar el cuarteto. Los jugadores uno y dos estaban del lado de la policía mientras que tres y cuatro desempeñaban el rol de atracadores.

Cada coche circula por su carril y un carril extra delimita la distancia entre los agentes de la ley y los ladrones. Cada jugador podía moverse de arriba abajo a lo largo de la pantalla, el objetivo consistía en hacer blanco en el rival. Un camión de cerveza nos despistaba en el carril adicional.

copsnrob3.JPGCops’n Robbers fue la primera máquina recreativa “de pie” que nos daba la posibilidad de jugar con otros tres amigos simultáneamente. Fue todo un éxito en Estados Unidos. La máquina destacaba gracias a la presencia de cuatro joysticks especiales (solamente podían moverse de arriba abajo), la mayor parte de la recreativa era de color blanco y presentaba algunos coches de los años treinta dibujados y convenientemente pegados. El procesador principal era un M6502 a 894.886 Khz El juego es actualmente emulado por MAME, podéis descargarlo desde aquí.

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Arcade Machine

Bigfoot Bonkers

Por Octavio Ortega, en 25 de Febrero de 2007

bbonk.jpgMeadows Games presentaba en el año setenta y seis una máquina recreativa en la línea de Comotion. Se trataba de un título disponible únicamente en el modo de dos jugadores simultáneos; había que ir con un amigo a la sala de máquinas. Según el material promocional de la máquina adoptábamos el rol de unos simpáticos ratones (que nunca aparecieron en la pantalla). En definitiva, era una especie de juego de la serpiente en el que moríamos si chocábamos contra las paredes de la pantalla o contra la estela dejada por nuestro contrincante. Además, de vez en cuando aparecían en la pantalla la representación de pies humanos que debíamos esquivar si queríamos seguir vivos. Para ganar la partida era necesario conseguir una estela mayor que la de tu oponente antes de que alguno de los dos se golpease con contra algo. La mejor estrategia en este tipo de juegos ha sido siempre tratar de encerrar a tu oponente en una parte (lo más pequeña posible) de la pantalla. El resto consiste en moverte con cuidado de no chocar contra nada y esperar a que el adversario choque contra su propia estela.

bigfoot-bonkers.JPGLa máquina utilizaba un procesador S2650 a 672 Khz., un pequeño monitor en blanco y negro, un altavoz y un par de palancas de joystick sin botones. Un hecho curioso, al introducir la monedita la partida empezaba automáticamente. El juego se terminaba cuando uno de los dos jugadores conseguía ponerse dos puntos por encima, aunque esto podía ajustarse hasta cinco. El sonido de Bigfoot Bonkers consistía en un continuo bleep que levantaba dolor de cabeza. Podéis descargar el juego desde aquí, es compatible con el emulador MAME.

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